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为什么中国游戏行业不行「本以为这种游戏在中国手游行业应该死绝了」

时间:2023-01-20 15:33:03 来源:情报姬

大家好,为什么中国游戏行业不行「本以为这种游戏在中国手游行业应该死绝了」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

导语:不到一周,一个剧情党编辑变成了氪金母猪。


几天之前,上了个新游叫《无期迷途》,我们在B站也简单做了视频。

说实话一开始我的印象就是,哇哦,大姐姐好多,还可以,但看了一眼对外标注的塔防玩法tips,并没太放心上。


结果第二天就看到各种节奏,还有开服的事故。本来我是不打算深玩的因为我感觉美术X塔防可能就是另一个舟游竞品,但……


没忍住,姐姐太香了。

再然后,不小心就有亿点点上头了。


这个游戏,玩完之后我很难把他简单的定义在二游这个部分,因为这游戏给人的感觉就很不二游。


说一下我感受到的《无期迷途》和传统二游最直观的一些差异和区别。


玩法,走的是塔防元素的战旗玩法。


玩家的角色可以在蓄好资源之后移动到固定的格子上,放一波大招,BOSS也会有提示的释放技能,玩家得操作角色躲开,核心资源不是塔防的COST而是能量、破核还有移动步数这些。

比如,角色设计。


其他二游的角色美术都喜欢公式化日系美术,但《无期迷途》偏不,它喜欢皮衣皮裤大姐姐,夏音那种JK少女放这里面都算违和的。其他的二游UI界面都是为了凸显美术把角色放在屏幕的正中央,但《无期迷途》偏不,这帮子大姐姐一个个都能顶穿UI界面。

(这是夏音,谁会把JK和监狱这两种要素搭一起啊混账!)

(这是黑老大卓娅,虽然她顶穿了UI,但确实看着顺眼了)

再比如,别的二游角色好感度练度的奖励都是到了之后就有。


《无期迷途》偏不,她要给你弄个图鉴和专有的“审查”系统,每个角色都专门写了一段必须玩家做选择的AVG剧情配上专门的CG,而且这游戏CG数量本来就多审查剧情还有专有CG,剧情本体还写的很好。

(这个下面细说)

这还没完。有些角色是不能审查的,一些不能审查的角色的个人内容部分,就换成了梦境,玩法也从AVG文字冒险变成了走格子解谜。


但整体设计思路还是一样的,就是深挖角色内容。

最离谱的是,别的游戏公测放三、四章主线剧情,《无期迷途》放八章,每一章CG数量还贼多,光是序章到第二章就有超过40个场景和角色还有剧情特写CG。


然后审查、梦境、图鉴,甚至在房间里和房间外,审查室里都有不同的CG,部分角色有幼年少年和成年的立绘……

你们能肝,算你们牛。


所以《无期迷途》是和其他游戏反着的,其他游戏是在给你做减法,希望你快速理解你要做什么然后搬砖给他氪金。《无期迷途》在给你疯狂做加法,就慢慢给你讲故事,还写了一大堆支线等着玩家在各个角落去探索。


于是在经过深度游玩之后我产生了一个我自己都不太相信的观点:《无期迷途》好像是个玩深度的游戏,靠恐怖的文字量、CG数量与剧情质量跟市场BATTLE。


嗯……上一个这种游戏好像是叫《Fate/Grand Order》来着?

但这种内容在中国的手游市场上很常见吗?


我是指整体的,不止是二游的手游市场,更何况《无期迷途》这游戏整体还是偏商业向而不是偏独立游戏那种个体表达式的非买断制游戏?


这意味着深度和创作者高度绑定,属于个人IP,这种IP很难复制,跟现有的商业逻辑冲突,很多投资人可能看都不愿看的类型。


我之前很个人的觉得,这样挖深度的商业游戏,在中国手游行业也许早就被数值、付费、角色美术大于天的商业思维“屠”干净了,下水道都找不到他们的血了,但他居然活在2022年的夏天。


确实有点东西。


在继续深聊前我要先叠个甲:我是舟游剧情党,羽毛笔的老公...之一。

好了,咱们开始。


为什么我要在这里强调一下我是羽毛笔众多的老公之一呢,因为不论如何,沾塔防的二游都会被拿去和舟游对比,而且舟和《无期迷途》的开局和世界观设定确实很像。


玩家操纵的角色都失忆,都在一片混乱的场景中,都有一支队伍为了玩家牺牲,玩家都是团队的核心领导,都有强烈的外部压力且这种压力体现为觉醒了能力的超人,而这些人也会付出相应的代价承担相应的痛苦。


舟游有源石病,《无期迷途》有狂厄以及最后堕落而成的死役怪物。


还有一个共通点是,都有一个法系女主角陪着玩家,这个法系女主角也还都在关键剧情后会得到她升阶级的碎片。

(没玩过无期迷途的舟游玩家可以简单的把这位理解为:驴,监狱版)

但我要在这里强调一件事情。


不要拉踩,不要踩一捧一。


上面那段和舟游和像的描述很多地方都看得到,就这几天我有看到游戏群里的同学拿着这段说是对舟游劣质的模仿然后锐评。其实人只是在评论区玩梗。


我还看到评论区有人说开局玩家带着海拉一个傲娇和赫卡蒂一个三无,这不妥妥碇真嗣开局,这是不是得来一段“《无期迷途》抄袭EVA”?


也可能是因为TA没看过EVA。


不用一定要拉着两个游戏的风评一起在路人眼里自爆的。

最主要的是,舟和《无期迷途》剧情的立足点和视角窗口就不一样:


《明日方舟》的剧情强调宏大世界与外部的压迫,剧情视角聚焦各个被时代的洪流包裹的渺小的个体,比如战士霜星,又比如爱国者,从他们的故事和信念中引申出一个等待改变的世界,由玩家去书写改变这个世界的故事。


《无期迷途》的剧情则是聚焦于这些因外部压迫而被迫改变的渺小个体的内在,强调他们的感受和遭遇,并不去聚焦环境本身,而是从这些个体中引出一个问题,人要如何活着?进而讨论命运和抗争,人和他人,人和世界的相处,以及抉择这些更具体的问题。


这是跟美术审美一样的个人喜好问题,个人喜好,怎么会有高低贵贱呢。

继续往深了说。


故事创作有三大要素,角色、剧情、环境。


舟游毫无疑问是剧情本身为驱动的,角色没有在故事中选择的权利,也不能用自己的个性去驱动剧情,而《无期迷途》则是走的另外一条道路,以角色为绝对核心的。


举两个例子,首先是第一章的禁闭者海拉。


她的特点是文明用语——没错,你会听她骂脏话,带配音的脏话。

(B站已经有海拉文明视频纯享版了,贼上头)

一开始玩家们在地下室遇到海拉的时候,她是想要杀掉玩家的,后面的剧情就是很二游标准的……


和主角一起战斗,一起见证主角的信念,然后被改变。


这么说感觉有点无聊?那我加点料:


海拉是遭受过非人实验的禁闭者,只有她活了下来并觉醒了肉体高速再生和超强力量的能力,但被主角所在的机构所收容。


什么几十年前的黑深残设定?


OK,咱们继续加料:


收容的方式则是玩家操纵的主角有一种名为“枷锁”的能力,能够控制禁闭者。而海拉在觉醒力量之后,经历的是每天被砍几十上百刀的日子。

这些都是眼熟的设定,是不是还是觉得无聊?问题来了,是什么改变了海拉?


是靠玩家的能力“枷锁”吗?


靠暴力逼迫的说出来,这屁股是不是有点坐不正让玩家当恶人了?


显然不是,靠的是上文说过的审查。

审查是《无期迷途》里的特色功能,这个系统是辅助主要剧情开发角色深度的一个系统。


虽然之前我说各位可以简单的理解成,其他二游中角色练度和好感度之后解锁的特殊语音、装备、技能那些东西,但不是。


审查是游戏里塑造角色,配合主线剧情的一个重要分支功能。


在审查里你要先用资源去收集证物,然后再经历一段属于玩家和角色的对话。


而且部分角色的证物,还需要解锁与这个角色剧情强关联的角色的某些剧情和审查,才可以收集她的政务,剧情内容相当立体。


海拉的例子,她作为文明少女,哪怕和主角并肩战斗过,在审查这种被高高在上审视的环节中,还是表露出相当的愤怒。

这点味儿很浓。


这种感觉就像以前我还是个萌新二次元的时候,看后宫番看多了就想看更深层次的恋爱番,结果最后《约战》《绯亚》里的其他后宫角色我是一个不记得,就记得《路人女主》的圣人惠了。


因为我能感受到圣人惠背后的情感和痛苦,但其他那些一上来就很主角的角色,我…


我又不是池面,我懂个锤子。


玩家必须得直面角色真正的情感,共同承担,甚至得先共同痛苦才行,这就是和常规好感度系统的差别。


那这种区别带来的差异什么呢?


“我喜欢你”和“我爱你”的区别。


喜欢是占有和表达,而爱是共同承担甚至与被爱者无关的付出。


所以,我们也得承担海拉的文明用语。

总之,在这种情况下,玩家必须做出自己的选择。


当然这个选择,难度也不难。


只要不是特别作死和情商爆炸了,基本都能选对。

选对了之后就会有奖励。


在放开了一些心防之后,海拉就愿意向玩家展露透出一些无关紧要的信息。


而关于如何看待这些事情,海拉的情绪也刻画的很合情合理:她对自己的过去表露出一种悲凉的讥讽。

当我们想要深入探寻她内心的裂痕的时候。


海拉也会拒绝你。


而且力度很强烈。

这段玩下来的感觉,实话实说各位可能会把我当成变态。


但我确实挺爽,真的。


就像百合豚会喜欢两个女孩子的情感种那部分扭扭捏捏甚至有点扭曲的部分。


海拉的描写,是那种有过故事的人都能理解的“扭曲”。


那种伤口被揭开希望被人关心但又不希望被人继续探索下去的纠结、自我拉扯。


这段描写专业在两点,一点是海拉自我拉扯和对深入关心抗拒的自然情感流露,另一点则是这段描写在结构上层次完整并且前因后果清晰,起承转合反转和再反转的剧情玩家的情绪体验就也很清晰,不存在谜语人或者没阅历就看不懂这种情况。


以及,这种可以审查,一对一的深入角色内心的机会,还有一大堆。

我觉得聊到这里,各位应该感觉到《无期迷途》这个游戏在剧本这块和别的游戏的差异,以及创作的绝对核心是什么了。


有深度的角色。


第二章的角色灰衣少女也是个深度角色,也是剧情上用角色内部个体的驱动力角色自己的选择去驱动剧情、引爆剧情张力的绝好范例,但剧情太精彩了咱们就不剧透了。


但我还是忍不住,所以折中一下。


放一段CG图,咱们感受下这个眼神变化。

好,就放到这里,最后这女娃什么下场就不剧透了。


反正挺带劲儿的打人带顺劈技能还带控,打的我筋痛。


那,说了那么多可能各位没点那种“这游戏对我来说NB在哪的感觉”,给点儿我玩的时候把我爽的起飞的部分吧。


这两章剧情,技术力很夸张。


在每一个关键节点上的塑造,都有完整的剧情铺垫,更可怖的是外在剧情有结构有对比,内在也有内核对比做深化。


第二章的末尾,最后会看到这样一个场景。


彼岸医馆的医师艾恩,亲手制裁了反派。

但在故事前期,受到黑帮冲击的彼岸医馆大多数时候只做基本的防御而不主动攻击,在反派彻底引爆在那里接受隔离治疗的禁闭者们之后,彼岸医馆的馆长艾恩最后选择用暴力手段对反派进行神经改造。


手术后,反派已经不会再有暴力冲动和行动能力,但这种行为毫无疑问是和艾恩想治好这片因禁闭者而变得混乱不堪的土地的意愿相违背的。


在剧本创作中,我们将其称之为“程序正义”和“结果正义”的冲突,比较知名的例子是《Fate/zero》中卫宫切嗣的不择手段和阿尔托莉雅的骑士精神,体现在《无期迷途》第二章的剧情就是是否要用暴力的手段去达到他们的理想。


这一方面,体现在反派泰德和医师艾恩这两个角色的镜像对映上。

这两位角色有类似的理想,都想治好辛迪加这片混乱的土地,回到应有的秩序上。


他们都相信自己走在正确的道路上。


但两者的方法背道而驰。


两者不同的方法在英语中,有做描述的专有词语。


一个叫做诗意正义,“Poetic Justice”,用中文来描述叫做法网恢恢疏而不漏,或者天道好轮回,坏人必有恶报一类的感觉,艾恩医师的方法就是坚持做义医,哪怕医馆被那些救好的病人攻击也在所不辞,相信自己的努力一定能有所改变,这是程序正义。


而另一个叫做残暴正义,“Cruel Justice”,可以简单理解老百姓们觉得某个大坏蛋判轻了,希望他判个死刑,现在的网络上很多人觉得只要说的是对的就可以无责任网络暴力一样也是残暴正义的一种,黑帮头子泰德草菅人命的行为就是残暴正义,这也是结果正义。


在剧情的最后,践行程序正义和诗意正义的艾恩医师,选择用残暴正义的方式处决了泰德。


她的手脏了。

要指出的一点是,《无期迷途》的文案团队在剧情和深度方面去塑造角色,并用角色去反哺并驱动剧情这一块是足够专业的。


残暴正义与诗意正义之争是经常出现在美剧或者英雄电影的内容,最广为人知的应该就是诺兰的蝙蝠侠黑暗骑士三部曲中蝙蝠侠与小丑的争斗。


小丑给蝙蝠侠设局,因为蝙蝠侠一直做义警不取人性命,所以小丑要玷污他的正义,于是小丑让蝙蝠侠在两艘船的受害者中做选择,救这艘船的人另一艘船的人就会死。


为此,哪怕小丑自己被吊起来打也不介意。


因为在这个瞬间,被吊起来审判的根本就不是小丑,而是蝙蝠侠。

这一段是双关。一边是说被小丑腐化的前哥谭之光哈维·丹特现任反派双面人,另一边是说蝙蝠侠的正义的纯洁性

所以,《无期迷途》是一个在自己的内容领域里非常专业的作品,刚才也说了,他们的文字数量和CG数量很高。


而这游戏做到了在文字量CG数量都很恐怖的情况下依然能有高质量的剧情和演出。玩过AVG的朋友应该知道这种制作体量意味着什么。


这意味着不止是专业,他们的美术团队和文案团队是互相认可,有一个高标准的要求,并且紧密的互相尊重与配合的。

好了,夸完《无期迷途》的剧情,聊完我这个酸腐编辑喜欢的东西之后,来批评一下他的缺点。


作为一款手游,他的UI界面设计其实是有问题的,无论是战斗还是日常的界面,都显得太过紧凑导致视觉和操作体验不是特别好,而《无期迷途》的塔防游戏还不是和传统塔防那样强调提前排兵布阵,它强调的是战旗玩法的实时操作和互动。


BOSS会在战斗中释放各种技能,而玩家必须根据不同的技能和敌人出兵的情况实时调整,有的关卡又有爆发式地出兵。所以对于手机玩家,《无期迷途》的操作体验真的算不上好,尤其他还是半俯视角3D,打某些怪多的场景怪聚一起真是要多难受有多难受。

而第二个问题就是,这是一款吃数值的手游。


我体验下来就是养成需要额外花时间去做,要做的事情和其他二游大差不差,但是游戏内的引导做的不算特别好,这一点虽然他们做了扫荡功能,配合前期富余的体力和免费的资源,再加上大佬的剧情助战也不会说特别卡关。


但是!


资源不够用,如果你是个抽到好几个狂厄的欧皇,资源就更不够用了不氪点材料包肯定不行的,当然这游戏如果你肯操作其实大多数关卡都能过,但总之需要额外花时间去打其他的各种小副本,当然这些小副本也基本不存在卡关,20级升阶的材料副本1级角色都能打,只是说整体体验是破碎的。

(他会有这种某个角色独立且不可以移动的关卡)

但这种破碎的体验究其原因还是,剧本太嗨了。


所以我当时打这些资源副本的时候,还期待了一下,因为剧情中的很多专有名词都出现在了这些副本的地图设计上,这里会不会也会有那么精妙的设计,比如伴随主线的一些支线剧情展开。


然后,没有。

于是我看着那灰暗色调的,监狱的场景CG就感觉自己真的像在坐牢,而且是自己给自己找的牢。


就算我自愿被PUA吧。


后面每个大章背后还有对核心角色的精神世界探索或是专有的精神世界演出剧情,这帮弔人还专门设计了解谜来继续深化这些角色,只能说承受不了真的人真的会遭不住他们的轮番轰炸,但我这种老b登就会很喜欢。


可惜的是,游戏剧情写这么嗨玩法却没有那种强关联互相成就的感觉,都是剧情自己在展开自己的。

(少女的表层精神世界,必须退出这个世界才能进入真正的深层)

现在回到文章标题。


《无期迷途》是哪类游戏?


这是一个玩深度的游戏,靠内容跟市场硬碰硬的游戏。


具体表现为以角色设计性作为游戏的绝对主导,有着和公式化日式美术有所区分的独特细分美术设计,玩法上设计很多个和角色互动的内容,为角色们设计一个宏大的有压迫性的场景让他们奋战和抗争,本身玩法却不突出,用故事角色和剧本吸引玩家的游戏。


和《无期迷途》一个路子,玩角色创作深度的游戏,我第一时间能想到两个,它们都不是中国的作品。


一个是最开始说的,当今型月的扛鼎之作《Fate/Grand Order》,另一个是靠着十数年AVG剧本积累在这两年才进军手游界的麻枝准的作品《Heaven Burns Red》。

中国手游行业有吗?玩角色深度的作品不能说没有,但确实不多。


道理不复杂,玩家接触游戏最先接触到的就是美术和玩法,然后是剧本,通关了剧本之后回过头来才会去感受角色。


与其做深度,广撒网多捕鱼好像更好。


所以大家都更喜欢停留在基础的审美上,用好看的卡面和优秀的数值,再整点儿斯金纳箱子机制去驯化玩家。


这似乎是国内手游的王道。


可这王道很容易沾上铜臭味,多少玩家氪完金后收获的是一时的爽快和更多的虚空。


不少专心做内容的游戏死在了路,仅有冒头的几款又会面临市场竞争、长线运营以及各种技术事故这些门槛上。


接触过这么多游戏,想到这点难免令人唏嘘。


所以,《无期迷途》是特别的。

我不想表达说国产手机游戏来了专心做深度角色内容的《无期迷途》,就一定是正面硬捧——他确实还有不少小毛病。页面内的各种氪金内容通行证月卡648各种材料礼包该有的一个都没少。


但我实实在在挺喜欢。


因为,玩家挑选游戏就是看个人审美和玩法喜好能不对上,就这么简单。


所以我会在这里讲这些,讲了一大堆我看到的剧本层面的东西。


当然,这也是《无期迷途》最有趣的点,他拿不像二游的个性美术搭了一个二游的数值和机制架子,他拿着美剧的剧本节奏在展开,但驱动剧本的所有内容却像老二次元们以前看过的日式黑深残故事角色,而深入切入角色之后还让角色们互相救赎。

(上文中讨论了程序正义和结果正义的黑深残作品,FATE/Zero)

它的种种外在看起来很不二次元,但讲的故事又很二次元。


我能感受到《无期迷途》的制作人们肯定也参考了很多的游戏和剧作品,但他们做出了自己的东西和深度,肯定不愿意去成为这些前辈,他们一定是期待这个游戏能走出属于自己的一步,成为它自己。


接下来就要看这个游戏运营会不会作妖,剧本和美术能不能持续保持现在专业度很高的配合。


他们有这个实力,但还要面对更多考验。


只要长线能做好,这款游戏的生命力一定能坚持很久,那种由长线坚持下来的属于玩家去改变世界的感动。


现在还正在一点点的铺开,还没开始呢。


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