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格斗技科学解析「李小龙格斗游戏安卓」

时间:2022-12-10 17:01:52 来源:国际新闻界杂志

大家好,格斗技科学解析「李小龙格斗游戏安卓」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

作者

章戈浩,澳门科技大学人文艺术学院助理教授,主要研究兴趣为媒体考古学、数字人类学、质性数据分析、武术研究。

本文为澳门科技大学支持的项目《作为技术性图像的新闻创新》研究成果,项目编号FRG-17-053-FA。

游戏学、叙事学与姿态现象学

在游戏研究(game studies)之中旷日持久存在所谓的游戏学与叙事学之争(ludology vs. Narratology debates),叙事学论者将游戏视作与电影、文学作品本质上颇为类似的文本,或从人文学科、文化研究循径而行,对游戏文本从种族、性别等身份政治加以申论,或将游戏论者视为无法以传统叙事理论加以分析的特异之处视为游戏对叙事形式的创新,继而产生新的理论可能。

而在游戏论者看来,游戏特别是电子游戏与各类叙事文本大异其趣,对于游戏的研究应发侧重游戏本身,即游戏的抽象的形式系统如规则、玩法,而非游戏的种种表征元素(Frasca,1998,2001;Juul,2000)。

这一争论,固然有其复杂的学理因素,如对于“叙事”的准确定义,另一方面,也多少参杂了学者之间捍卫学科领地的意气之争。叙事论者高擎文本的大旗将游戏视作一种艺术形态,也确实改变了公众心目中游戏玩物丧志的不堪形象;游戏学论者所强调的性以玩法为游戏以及游戏研究的核心,彰显了对游戏本体的关注。两者之争并非你死我活非此即彼的零和,反倒有相当的折冲互补空间。游戏学与叙事学之争带来了关于游戏本体的严肃讨论,同时也提供了对于游戏进行研究的方法论路径。

本文试图跳出这种两分法,引入将身体姿态(gesture)作为分析游戏的一个新视角。身体姿态被社会科学家从行为科学家手中分出一杯羹为时不久,却已是成果斐然。

对于游戏而言,姿态既存在于游戏文本之中,游戏角色呈现不同的身体姿态,并由身体姿态的连续变动或是构成叙事,或是构成非叙事性的应对游戏规则的应对策略。而另一方面,游戏玩家在参与游戏过程中也会呈现出种种身体姿态,这种两种身体姿态由游戏界面(ludic interface)连接(articulation)起来。姿态实际上是作为物质与技术中介的感官实践(Flusser,2014),既参与了叙事的形构,同时也成为玩法的一部分。因此在游戏研究中对于姿态,以及姿态的物质基础的研究则呼应了游戏研究乃至整个社会科学中的物质性转向(Apperley & Jayemane,2012)。

格斗游戏的分类政治学

在诸多数字游戏之中,格斗游戏(Fighting Game)无疑是身体姿态与动作最为丰富的类型,因此对于游戏中身体姿态的分析以格斗游戏作为样本也是顺理成章。然而如何定义格斗游戏似乎并非易事。游戏研究正在形成的学术传统之中,对于格斗或是武术的探讨尚未争得一席之地。而刚刚开宗明义自立学术山头的跨学科研究领域武术研究(martial arts studies),仍在论证自身的学术合法性,加之多数学者来自电影研究等领域,因此对于格斗游戏也难得一顾。

从玩法或者是游戏规则的角度,格斗游戏的出现经历了一段时间的演进过程。从玩法的角度,格斗游戏被定义为玩家操纵屏幕上的己方角色与对手进行近身格斗。这些角色倾向于设计成实力均衡,并在某个舞台上以数个回合较劲。玩家必需精熟诸如防御、反击或连段的操作技巧(Rollings & Adams, 2006)。这种定义无疑将许多类似的游戏类型拒之门外,实际上在业界市场推广时进行的游戏定位与分类就会将同属动作游戏,游戏中同样包含格斗与技击元素的其他游戏作为不同于格斗游戏的独立类型:如清版动作游戏(beat "em up)拳击游戏(Boxing)、摔角游戏(Wresting)、武术/柔道模拟(Martial Arts/Judo Sim)、射击游戏(shooting)。

这种类型划分虽然是以玩法为基础,同时也带上了另一个鲜明的可辨识特征,即游戏角色的身体姿态。从角色的身体姿态上往往比玩法更容易将拳击游戏、摔角游戏区分开。所谓格斗游戏中主要游戏角色所采取的身体姿态是高度非西方化的,非当代竞技体育化的武术技艺。而这背后隐藏着格斗游戏的分类政治,一方面从现代性的视角出发,格斗游戏中的格斗与技击,必然是前现代式的。甚至连使用冷武器在格斗游戏中也只能是相对小众的子类别。另一方面则是Goto-Jones曾论述过的游戏东方主义(GamicOrientliasm)视角,同样是身体搏击,拳击游戏被列为体育竞技类,而格斗游戏中出现的多为在西方视角看来动作怪异的武术(Goto-Jones, 2016)。从这个意义上来看,格斗游戏的冠名实则是一次基于身体姿态的分类政治。如果放到国际政治经济框架下来考察似乎更为明晰,格斗游戏主要生产厂商几乎清一色均为日本厂商,而格斗游戏的主要市场则在相当长的时期内是针对北美。严格来说,所谓的游戏东方主义,实则是典型的自我东方主义。一方面,种种非西方前现代的武术与格斗术的身体姿态不见容于当代西方的体育竞技项目的身体规训,自然出现了格斗游戏与体育竞技模拟游戏的分野。只有在西方玩家看来是怪异的身体姿态与动作才拥有成为格斗游戏题材的资格。另一方面,在诸多格斗游戏的各国武艺的出场曝光率背后,既有国际政治的投射,也有亚文化软实力的此消彼涨。中国武术内容博大,格斗游戏中频频出镜的却是醉拳,这当然与上世纪八十年代成龙电影在日本的风靡不无关系。另一个让中国玩家印象极为深刻的细节是,不论哪个公司出品的游戏之中,操演中国传统武术的不是耄耋老者就是稚嫩少女。当然从性别政治的视角着眼,格斗游戏完全是政治不正确的重灾区,在相当长的时期里,格斗游戏没有可供游戏玩家操控的女性角色,而自从《街头霸王》出现第一个可供操作的女性角色春丽以降,女性角色如雷芳、凌小雨其造型无不是衣着暴露。

角色姿态与技术可供性

格斗游戏中游戏角色的身体姿态呈现明显受到技术与成本限制,但技术发展对于游戏中角色姿态的影响并非简单的线性关系,同时也由于特定时期特定技术的风行,出现了技术的可供性(affordance)。技术的可供性是硬件物质性与形式物质性交互结果,既可能因硬件对于技术的使用造成限制或是提供潜能,也可能来自于技术的标准与规则。

对格斗游戏技术可供性影响最大的莫过于游戏平台系统。以诞生了多款经典格斗游戏的卡普空公司于1988年发布的游戏平台CP系统为例。这一系统市场定位是低成本通用游戏平台。此前的街机主板大多是定制的,即机芯,筐体和辅助设备都为特定游戏专门设计,互换性有限。游戏被玩家玩腻之后,游戏机筐体可能长期闲置。而CP系统可通过更换ROM板的方式,不变动游戏机的筐体就可以更换游戏。然而这一平台采用摩托罗拉6800的中央处理器,核心内存仅有64kb,游戏专用扩展内存也只有12到20mb。这使得游戏一系列指标受到限制。

二维格斗游戏的游戏背景通常使用手绘图,因此为避免绘制过多和过于复杂的背景,二维格斗游戏的动作总是发生在有限的空间之中。游戏设计者同时还要考虑在既有的中央处理器速度与内存条件下游戏程序如何识别玩家高速摇杆移动,并作出反应在屏幕上展现出匹配玩家身体姿态的游戏角色姿态。故而,在格斗游戏的早期,游戏地图多为“线性”。在这类游戏中,游戏角色的动作主要是左右方向上的移动,上下方向上的闪避和同时左右和上下方向上的跳跃。为了遵循二维平面里的物理规则与游戏玩家的视觉常识,在这类游戏之中游戏角色通常是在二维平面,甚或一条轴线上动作,也就是说游戏角色不能侧向移动或走近(或远离)屏幕,形成所谓的跳轴。这也导致这类游戏视角固定但可以随屏幕卷轴左右平行移动。为了弥补游戏角色动作方向的简单,格斗游戏的动作设计往往是通过实现所谓二段跳跃、大跳等大幅度动作以及在日常生活中无法发生的具有超自然力的种种必杀技来丰富角色姿态。

身体姿态也与游戏的玩法有所关联,如动作分为“上、中、下”三段攻击和“站、蹲”防御系统,这使得格斗游戏的动作选择其本质上就是玩家扮演的角色与与计算机控制角色之间进行类似“石头剪刀布”的猜拳游戏,双方互相猜测对方的动作,并作出相生相克的对应动作。此外由于这类游戏角色多数具备对称性,在格斗对战两方分处于画面的两端,不像清版游戏由玩家“消灭”数不胜数来自四面八方的游戏龙套。

在这一时期,很明显为了增加游戏的可玩性,游戏角色的动作必然是非写实的动作风格(Argent, 2013)。游戏角色会出现大量源于日常生活,但大幅夸张动作幅度与动作效果。这时格斗游戏之中的身体姿态其原型自然而然会从已有的视觉作品中寻找灵感,因此以香港功夫片为代表的武术动作设计深深地影响了格斗游戏角色的身体姿态。甚至有些格斗游戏的人物角色从姿态到外型也直接源自功夫电影明星。

技术的发展使得技术可供性也处于变化之中。此后出现的混合渲染,也就是二维半游戏,可以实现空间的三维化,只是游戏角色仍是二维。这一技术的引入使得游戏角色可以作出靠近或远离屏幕的移动,或者是在以地图为原型或其他形状的立体空间中,人物前后移动,随着攻击带来的冲击,游戏人物可以离开原本所站的位置。比较典型的是1993年的街机游戏《VR战士》。这是第一款游戏的空间采用了三维多边形(3D polygon)贴图,游戏之中能够随着角色行动缩放及旋转视点。而这时游戏角色的动作风格也出现了相应的变化,开始了追求写实风格的格斗动作。另外一个重要原因就是动作捕捉动画的出现,游戏设计者可以直接将真实人物的动作加以采集。

技术可供性一方面限制了角色的姿态,另一方面也提供新的玩法可能性。在二维时代,游戏角色只能在限定空间的特定轴线本来是技术限制所致。然而却因此产生了所谓的“墙角技”,玩家可以试图将对手角色被逼至格斗舞台边缘退无可退时,连续进行击打使得对手难以还击。《街头霸王II》中则出现了基于墙角才能出现的三角跳动作。甚至在游戏玩家中还有“天下功夫出墙角”的戏言。

玩家姿态的操演物质性

游戏玩者的身体实则也参与了整个游戏。游戏玩家这种参与不同于传统意义上的受众,明显是一种具身实践(embodied practices),游戏角色的身体姿态的变化其实都源自于游戏玩家的手部动作。作为游戏的操作硬件界面,游戏控制器连接起游戏玩家的身体姿态与游戏角色身体姿态。格斗游戏的硬件设备则经历了游戏厅内的大型街机、家用小型游戏机、家用电脑乃至手机等不同类型,而游戏控制器也经历了摇杆、手柄、键盘的变化,也正是不同硬件设备以及相关界面的物质性变化,带来了玩家身体姿态的变化。体现出了Jame Allen-Robertson所定义的操作物质性(Performative materiality),物质性会影响我们的认知、理解与行为。正是由于操纵杆、手柄与键盘的外在形制、功能设定上的差异,使得玩家在操作同一款游戏,让同一个游戏角色作出同一种动作姿态之时,玩家的操作手法与身体姿态大相径庭。甚至由于使用了专为游戏而发明的这类设备,人类竟会发明出以往从末使用过的身体姿态。

早期的格斗游戏主要是游戏厅内的大型街机游戏,其主要的游戏控制器是控制杆。1984年的《空手道》仅采用了两支摇杆进行控制,也只能控制角色的运动方向,而半年后出现的《功夫》则首次出现了由摇杆加上P、K两个按键组合的方式,此后的街机格斗游戏沿袭了这种游戏控制器由控制杆与按键的组合方式。控制杆可以用于控制方向,而按键可以用于控制角色动作的组合。开发《街头霸王II》的冈本吉起领导的工作小组编写的控制杆加按钮的扫描程序能够随时监测玩家所控制角色的位置和活动状态,控制机制迅速地感应到特定类型的动作,游戏角色就会准确的做出相应的动作。甚至可以通过玩家细致的动作组合,出现游戏角色的复杂动作。复杂的操作组合,带来了一系列玩家们的专业动作,比如“取消技”。该技巧在开发过程中一度被视作程序故障,却成为不少玩家的重要通关秘笈。这类动作姿态在相当程度上改变了格斗游戏的玩法,也使得这个编程中的意外产物如今已经成为了格斗游戏的标配。

随着家用游戏机在上世纪九十年代的流行,家用游戏机的标准配置手柄成为另一种格斗游戏主要控制器。手柄由一个具备八个方向的十字键和两个或以上的行动键。玩家发明出以“搓”的方式在十字键上实现操纵杆上转圈动作。然而手柄本身需要持握,仅两手的大拇指可以用于操作。当游戏还移值到家用电脑之后,电脑的最常用输入设备键盘成为游戏控制器。键盘上按键的排列相比手柄更为密集,使得刷键动作做起来更为流畅。非常有趣的是,格斗游戏在进入家用游戏机成为主要游戏载具的时代也开始式微,当电脑、手机成为游戏的主要载体之时,格斗游戏已日趋小众。新兴的各类游戏控制技术并未完全进入格斗游戏的视界,比如体感操纵的方式在Wii平台的体育竞技模拟游戏中被大量采用,却一直未被主要的格斗游戏所采用。

操演物质性除了身体姿态的“发明”,还会带来身体感受的差异。由于游戏角色所展现的是全身的身体动作,而游戏玩家在游戏过程中只是使用身体部分器官,操纵杆是使用手腕发力或是肩部发力,手柄与键盘则是手指发力。采用操纵杆的街机往往是站立操作,而家用游戏机与电脑则是坐姿操作,因此坐姿操作手指按压发力的姿态,相比站立操作腕肩发力的姿态,体感上距离格斗相差更远,体感上的差异成为格斗游戏进入二十一世纪之后衰落的解释之一。方兴未艾的虚拟现实技术是否会带来格斗游戏的复兴呢?按理来说,虚拟现实技术的全身体验与沉浸感似乎提供了新的可能。

技术图像与具身实践

傅拉瑟曾提出技术图像(technical image)的概念,他认为在文字被发明之前,人类最传统的图像是将现实世界抽象而来的,可称之为第一阶段的抽象化,也使得人类拥有了将图像还原为现实世界的想像力;文字作为第二阶段的抽象化,是从传统图像中再度抽象化的结果,人类也因此获得了线性书写的历史感;而19世纪以来,随着照相机等设备的发明,人们开始可以使用机器制作生成的图像,是在抽象文字的基础上又一次的抽象化,是第三阶段的抽象化。不同于绘画、地图之类的传统图像是由人采用抽象的方式将世界投射到平面之上,技术图像往是往是由特定的机具(apparatus),基于特定的科学原理按照既有的程序生成的。我们目前面对的就是一个即将走向技术图像主导的世界。(Flusser,2000;Flusser,2002;Flusser,2011)

从格斗游戏程序设计角度来看来,游戏之中的各种格斗技术身体姿态争奇斗艳,本质上只是由各种方框代表角色,加上不同的贴图与渲染决定视觉效果,方框进行动作或动作组合,方框的接触则会触发后续的动作与效果。游戏角色作出攻击动作,即游戏程序中的攻击判定,在攻击发生时,会出现有玩家不可见但程序可以判断的判定框围绕在角色的拳头或者腿脚旁。当这个框与代表对方身体的框重合时,程序就会认为角色打到了对方。同样还有所谓的受创判定,判定框所画出的范围如果和攻击判定框重叠,就是游戏角色受伤。这也就是在诸多游戏之中,身材较胖的角色受创判定会比较大,所以他们成为了游戏玩家中最青睐的人肉沙袋。此外还有碰撞判定,即指游戏角色自身在场景中所占的面积,以防止出现当两个角色面对面行进时,双方穿过对方的身体。游戏设计中确也出现过由于碰撞判定设计失误而产生不合理的动作。一个贴着地板滑行的动作,由于角色有较高的的碰撞判定框,会使得从空中跳过来的对手落到他头上的攻击判定框上。由于判定框不可见,在游戏过程中玩家所见到的就会是一个角色滑行时,另一个跳起的角色就突然受伤。从这个意义上来看,格斗游戏角色本质上就是方框的撞击,格斗游戏身体姿态实际上是程序控制的各种技术图像在不同条件下的触发。

傅拉瑟曾颇为激进地认为当我们进入了技术图像主导的世界之后,从某种意义上,人实际上成为了技术图像得以实现的机具的功能。而他这种貌似难为我们常识所理解的观念,在游戏玩家这里似乎早已是事实。表面上看,作为技术图像的游戏角色的身体姿态,恰恰是由游戏玩家发出的指令而出现。但这些指令本身也是游戏程序所设定的,只是人的种种动作被在游戏控制器编码成为了指令然后输入到游戏之中,使得游戏角色的身体姿态得以实现。换而言之,正是人通过的具身实践(embodied practices)将机具中被编程(programmed)的技术图像得以实现,人确实成为机具的功能(function)。而有趣的是,游戏玩家却此视为可玩性(playfulness)。在这一点上,玩家在格斗游戏中的实践似乎比理论家的观点更一步,在傅拉瑟以照相机为例所作的讨论中,技术图像主要是其生产者在使用机具时的产物,而在游戏之中,玩家则是在娱乐之中。在傅拉瑟去世后的短短数年之内,数码摄影的全面普及,计算机图形学的高速发展、虚拟现实技术、人工智能技术的呼之欲出,似乎一再证实了傅拉瑟近于悲观论断,人类社会仿佛正在进入一个由算法主导的黑箱社会。在游戏研究中被探讨的游戏化(gamification)概念使得对于游戏中身体姿态的探究也可以进一步发展成为对不久将来人类与其所处世界的隐喻。

本文系简写版,参考文献从略,原文刊载于《国际新闻界》2018年第5期。

封面图片来源于网络

本期执编 / 库萝

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