您的位置:首页 >古玩 >

roguelike 游戏分析「roguelike游戏难做吗」

时间:2022-11-22 19:17:15 来源:GameRes游资网

大家好,roguelike 游戏分析「roguelike游戏难做吗」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

文/壹零

【关于什么是roguelike游戏】

1. 概念

Roguelike:类似《Rogue》一样,拥有永久死亡 随机关卡 回合制战斗三大要素的游戏类型。

摘取一段苹果爸爸给roguelike下的定义:

Roguelike:随机过程、失败惩罚以及……再来一盘

上世纪80年代出,美国加州大学几个搞计算机的嬉皮士,做了一个名叫《Rogue》的地牢探险游戏。

这款游戏做出了前所未有的创举:所有的关卡都有计算机系统随机生成——此前的游戏作品里,这都是人工设计的,并且完全固定。“随机生成”意味着,你每一次进入游戏,所见到的地图,遭遇的怪物,拾取的道具都不相同。即使一遍遍重玩,也能不断获得新鲜体验。

并且,游戏中的角色一旦牺牲,便是永久死亡,你只能重新创造角色,开始新一盘游戏。死亡惩罚与随机关卡结合,要求玩家步步为营,谨慎考虑。

这是一种全新的游戏设计思路,此后近40年,无数开发者沿着这条路向前拓展。这一类型的作品就叫做“Roguelike”,意思是“《Roguelike》式的游戏”。

时至今日,Roguelike已是百花齐放,玩法、题材和画面多种多样。有一些游戏削减了死亡惩罚,增加了更多角色成长元素,它们也被成为“Roguelite”。当然,不管是“like”还是“lite”,都充满了探索随机关卡的刺激惊奇。

2. 特点

经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。

适合当前市场的roguelike游戏主要突出随机关卡这一个元素,也即采用其他成熟游戏的核心玩法 随机关卡的研发思路来实现适应市场的roguelike游戏,《元气骑士》、《不思议迷宫》等等火爆的roguelike游戏都是如此,按照这个研发思路也可以搭配出其他不同类型的roguelike游戏(甚至游戏可以不带roguelike的宣传点,但是游戏是好玩的)。

3. 定位

“roguelike”无法作为游戏的玩法核心,因为“roguelike”并没有为游戏带来足够好玩的游戏内核,但是“roguelike”的核心要素运用在游戏中,可以极大的增强游戏的可玩性,所以目前所谓的“roguelike”游戏都是采用的这种套路。

4. 要素拆分

“roguelike”的三大要素中,目前游戏市场中采用比较多的元素是”随机关卡“,根据游戏核心玩法的不同,采用”随机关卡“中不同方向进行玩法包装,得到不同类型的”roguelike“游戏。

随机关卡中,比较典型的几个方向为:随机地图、随机怪物、随机事件。(目前仅把关卡内容细分到这三个类型,未来的“roguelike”游戏品类可能会将关卡元素进一步细分也未尝可知。)

a. 随机地图

适用于绝大多数有场景需求的游戏类型,不管是迷宫、地牢、地图、地形的随机玩法均能极大的丰富游戏性。

b. 随机怪物

适用于弱场景强战斗的游戏类型,比如回合对战类游戏和卡牌类游戏,传统游戏中比如国产的迷宫式单机游戏野外随机遇敌的玩法乐趣点就在于随机怪物,近来的卡牌对战类游戏的roguelike元素基本就在于随机怪物上。

c. 随机事件

各类型游戏均可采用随机事件的roguelike元素,比如近来在手游上火爆的《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》、《月圆之夜》等等。

随机事件包含的内容类型较为丰富,比如随机道具、随机掉落、收集元素等等。

5. 美术风格

“roguelike”类型是较为小众硬核的一个游戏类型,目前市场中大多数的roguelike游戏均是从之前的小众游戏圈中经过改造上市的,所以美术风格同样的带有小众硬核的特色。目前通常的“roguelike”游戏一般采用“像素/体素”的美术风格巨多(不论是steam还是手游),在美术风格和玩法核心保持统一能够带来更高的用户留存,同时“像素/体素”的美术风格也天然适合做roguelike游戏(“像素/体素”比较适合做地图拼接、做大量的美术资源)。

6. 发展未来

按照一般的游戏发展潮流来看,在游戏市场中大类型游戏(比如主机的枪车球,比如PC的RPG,比如手游的RPG)竞争日趋激烈的情况下,市场中会逐渐涌现出一些原本小众硬核的游戏类型,并逐渐成熟的商业化,手游市场上,放置类、roguelike类均在这样的潮流趋势上。所以未来roguelike游戏进入成熟商业化进程之后,美术风格一定会大作化、次世代化,甚至一些传统大作也会逐渐的采用roguelike元素来进行玩法包装,甚至作为核心主打特色。

【然而“roguelike类型游戏”是一个伪命题】

1.关于伪命题

从严格的意义上讲,“roguelike”并不是一种游戏类型,或者说“roguelike”并不是游戏的核心玩法。在概念分类定义的层面上,roguelike类型和放置挂机类型、即时策略类型、FPS类型等等一些常规的游戏类型并不是一类念。

“roguelike”并没有凸显出游戏的核心玩法是什么,游戏的乐趣体验也并不是基于“roguelike”元素,“roguelike”元素仅仅是游戏玩法乐趣的放大器,并不是其玩法乐趣本身。

比如,喜欢《元气骑士》(弹幕射击玩法的roguelike游戏)和喜欢《死亡细胞》(横版ACT的roguelike游戏)和喜欢《月圆之夜》(卡牌玩法的roguelike游戏)的玩家群体并不是同一部分人,甚至还会互相排斥,究其原因在于此三类游戏的核心玩法并不一致。但是反过来讲,《银河战士》、《恶魔城》、《盐与避难所》、《死亡细胞》的玩家群体是同一部分人,因为这些游戏的核心玩法均为横版ACT。

2. 结论是啥

所以结论有两个,一是研究roguelike游戏应该研究啥,二是开发roguelike游戏应该怎么做。

a. 研究roguelike游戏应该研究啥

首先,按照游戏核心玩法类型把游戏进行归类,在此类型下进行各种游戏的横向对比其次,分析游戏的核心玩法乐趣,脱离roguelike的元素进行分析再次,分析游戏的roguelike玩法内容,都包含哪些roguelike的元素在里面然后,分析核心玩法乐趣和roguelike元素的结合方式最后,如果对该游戏进行改造的话,应该从哪方面入手(核心玩法 or roguelike元素)

b.开发roguelike游戏应该怎么做

首先,确定一个足够有乐趣的核心玩法其次,将该核心玩法放在同品类游戏中进行对比,保证其核心玩法就足够优秀再次,结合核心玩法,选取roguelike元素进行包装,放大其游戏乐趣,丰富其游戏内容最后,进行商业化包装【“roguelike游戏”的赛道】

按照核心玩法不同,roguelike游戏可以划分为几个不同的赛道,每个赛道中的游戏均含有同样的核心玩法,面向的也是同一群体的游戏玩家,当然随着时间的推移,核心玩法也有在逐渐的丰富和变化。

1. 弹幕射击玩法

在游戏场景中,射击子弹攻击敌人,同时躲避敌人子弹来保存实力,在游戏中还可以升级更换武器来获得威力更大花样更多的弹幕类型。

如:《以撒的结合》、《挺进地牢》、《元气骑士》、《比特小队》

2. 横版ACT玩法

在横版卷轴式的游戏场景中,通过操作己方角色释放技能实时击败敌人,在游戏中可以获得道具、更换武器、提升实力。

如:《死亡细胞》(目前该品类还在发展中,爆款还比较少,独立作品有一些,比如《烛火地牢》、《破东荒》等等)

3. RPG玩法

此类游戏商业化程度较高,采用rpg的高成长性进行商业化包装,玩法内核也和rpg比较类似,

如:《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》

4. 卡牌玩法等等

这些品类目前还在发展中,甚至不确定是否能单独成一个类型,一些仅仅是把roguelike当噱头。

卡牌玩法:抽卡击杀怪物,较传统的桌面游戏类型

如:《月圆之夜》、《迷失古堡》

【不同类型的随机地图】

1. 随机迷宫

随机迷宫是随机地图的基础,一般地牢或者野外类的随机地图中都会有曲折的走廊和道路穿插其中,作为承载整个地图设计的骨架。

随机迷宫常用的有7种不同的算法,广度优先、深度优先等等,按照所需要的游戏体验可以选取不同的算法来进行实现。

2. 随机地牢

随机地牢是roguelike游戏采用的最通常的地图设计方式,在地图中分布有大小功能不同的房间,房间和房间之间采用曲折的随机生成的走廊来链接,玩家通过依次通关每个房间来获得游戏体验。



3. 随机房间

地图中只分布有房间,房间和房间之间用门进行串联(没有走廊),和随机地牢相比,核心体验感更强,但是对于地图的代入感略差。


4. 随机地图

类似《暗黑破坏神》以及《火炬之光》类型的地图设计,在地图中分布有各种玩法元素:地牢入口,怪物,建筑,泉水,buff等等,每次进入地图都是随机生成的地图内容,每次的体验均不相同。

从某种意义上来说,《暗黑破坏神》也算是roguelike游戏的一个变种类型。


5. 随机地形

如果地图设计上需求对地形也进行随机生成的话,就需要采用随机地形算法,此类算法一般用于体素风格游戏较多,比如《我的世界》,《cube world》等等。

另外《红色警戒》等RTS类游戏也会采用此类的随机地形生成玩法。



郑重声明:文章仅代表原作者观点,不代表本站立场;如有侵权、违规,可直接反馈本站,我们将会作修改或删除处理。