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两极评价 针对游戏的不同声音分析「评价两极的人」

时间:2023-01-04 15:17:19 来源:游戏许多多

大家好,两极评价 针对游戏的不同声音分析「评价两极的人」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

9月初,两则关于该游戏态度截然相反的新闻引起了众多游戏玩家的热议。

一方面,央视六公主《今日影评》节目对游戏《黑神话:悟空》神话题材的改编给予了非常积极的评价;

另一方面,中国季良大学的校长在他的开幕词中敦促学生把注意力集中在学习上。在演讲的最后,他向同学们表达了“网络游戏是最大的校园毒品,每年被取消学籍的学生,90%都因为游戏不值得同情,100%”的观点。

对于许校长的发言,社交平台上讨论热烈。甚至有同学邀请了知乎上的Epic游戏商城来回答如何看待这件事。e宝还用插科打诨的方式黑自己,说自己的用户只知道如何获取免费游戏,却从来不玩。所以关于这个话题,我想和大家谈谈我的看法。


我仔细阅读了开幕式上的这篇讲话。总的来说,我觉得内容不错。徐校长的整篇讲话主要是鼓励学生合理利用在校时间,更好地完成主体学习。最大的争议点可能是在演讲的最后,用取消学籍和游戏关联的数据来警醒学生。


虽然出发点是好的,但作为一所以测量为主要专业内容的大学,拿出这样一组相关性明显较低的数据,确实有失偏颇。

据中国互联网络信息中心每年公布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2021年底,我国未成年网民规模已达1.83亿,普及率达94.9%。与90后网民相比,未成年人上网低龄化的现象非常明显。小学生互联网普及率达到92.1%,未成年网民拥有自己的互联网设备的比例达到82.9%。

在移动互联网渗透率如此之高的今天,未成年人接触网络游戏的频率和深度都超过了以往任何时期。怀疑取消学籍与游戏有关。

即使两者之间存在关联,关联的程度也需要我们考虑,更何况关联不能等同于因果。夏天戴墨镜的人会买冰淇淋消暑。戴墨镜的人数和买冰淇淋的数量成正相关,但我们可以得出结论,冰淇淋卖得好是因为戴墨镜的人多。

不会,因为它忽略了阳光造成的高温对这两种现象的影响。所以,仅仅拿“90%”这个数据,就说明网游是校园毒品,导致学籍被取消,在逻辑上有些不严谨。还有一点我觉得很不合适的是,“游戏”和“毒品”又联系在一起了。到2021年,中国网络游戏用户数量已经超过5.54亿。根据这一描述,全国三分之一以上的人口多少有些毒瘾。但是把游戏说成是几乎很难戒掉的精神药物是不是太污名化了?

游戏和许多娱乐形式一样,具有给人愉悦和快乐的特点。但由于自身的多样性和设计性,吸引人的能力会更强,但远非毒品所能形容。

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很多与教育相关的文章,更倾向于忽略背后的教育问题,把表象归结于外在的东西。一个直观的反映是,80年代的“武侠小说”,90年代的“动漫”也被视为“校园毒瘤”,但现在金庸的武侠小说已经成为经典,动漫已经成为一种被大众普遍接受的文化。

因为年轻人好奇心强,接受度更高,对新鲜事物的追求和着迷是很自然的现象。所以,成长路上最大的障碍其实并不是事物本身,而是如何正确理解和恰当使用。

电竞营自述,原创《在电竞体验营的第三天,我哭着要回家》

去年有一则很有意思的新闻,关于成都的电竞培训机构劝退“网瘾少年”。这家培训机构原本是想通过培训为电竞行业储备优秀的人才,但在培训筛选的过程中,却不经意间让很多孩子“知难而退”,认识到了电竞和游戏的区别,甚至因为枯燥的培训失去了对原创游戏的热情。

这种戒“网瘾”的方式不一定对,但给我们提供了一个视角。合理的引导是帮助孩子对游戏脱敏,适度娱乐的最好方法。

但遗憾的是,我们的很多家长和教育工作者仍然视游戏为“洪水猛兽”,更谈不上理解和引导。

在这个互联网娱乐的时代,不仅是游戏,直播、短视频、网剧、网络小说都很容易消耗我们的闲暇时间。自制力已经成为各个年龄段网民都需要的一种素质。

但我不明白的是,很多人以为这些学生,在老师和家长的监督下,多年如一日,一到大学就可以完成从被动到主动的转变。这种期望有些不切实际。现在很多50多岁的中年人面对短视频都放不下手机,更别说这些新成年人了。

移动互联网现在已经很难脱离我们的现实生活了。游戏作为移动互联网的主体之一,同样难以脱离互联网。这也是为什么国家对未成年游戏的监管越来越严格,越来越规范的原因。每一代人在成长的过程中都面临着不同的选择和问题,相应的教育理念和方法也应该与时俱进。如果还是把“游戏”当作问题的对象,那么动不动就一刀切。无论国家采取多严厉的措施,孩子还是会哄骗父母玩游戏。

从1962年斯蒂芬拉塞尔发明《SpaceWar》到今天,虽然电子游戏的发展经历了60年的漫长时期,但关于它的批评和争议远多于其他娱乐方式和产品。随着技术的发展,电子游戏永远在发展的道路上,不像电视和网络小说,通过发展最终确定了自己的最终形态。

然而,这也许就是官方电子游戏的魅力所在。正是其无限进步的可能性,让人们对画面、互动、玩法始终充满期待。


另一方面,电子游戏和电影、小一样,既有快餐式的产品,也有发人深省的作品。当然希望越来越多的优秀作品出现,让作为“第九艺术”的电子游戏能够名副其实。但社会对游戏更多的理解和支持,才是这些优秀作品不断涌现的关键。

网络小说和电子游戏一样,刚刚兴起,但很多人因为其“嘈杂、浮躁、良莠不齐”而忽略了好作品的文学价值。

2006年,作家杜对网络小说发展的评价发表在《飞奇幻世界》 3354《粪堆,一个帝国的崛起》上,让我觉得极具前瞻性。文学的发展就像他说的那样。在吸收了互联网带来的商业优势和传播便利后,慢慢产生了大量兼具商业价值和文学价值的优秀作品。

在我看来,电子游戏也是如此。随着人们对游戏接触的深入,对游戏质量的要求会越来越高。当然,“好玩”的娱乐属性是第一因素,除此之外,艺术价值和文化价值也会得到提升。

总的来说,这么多年来,关于“游戏”和“教育”的话题从未停止过,未来也未必会停止。作为一个游戏爱好者,当我面对关于游戏的争论时,我的态度是游戏可以接受批评,愿意不断进步,但也希望社会对游戏少一些成见,用更客观公正的眼光去看待。


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