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艺术超越现实,直觉模仿理念的内涵和启示「数字视觉设计特征」

时间:2023-02-04 17:09:11 来源:华舆

大家好,艺术超越现实,直觉模仿理念的内涵和启示「数字视觉设计特征」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

互联网技术的快速发展使支持数字艺术(Digital Art)创作和展示的基础设施变得越来越强大。随着计算机、媒体、自动编程的材料结构系统的出现,艺术作品创作和审美的环境发生了剧烈的改变,形态丰富的数字艺术层出不穷。数字艺术快速发展的现实迫使我们有必要对数字技术的美学后果做出理论回应。本文将审美错觉(AestheticIllusion)理论引入对数字艺术的具体研究,藉此探讨数字艺术的具体表征及其所引发的审美经验。

一、数字艺术与审美错觉:概念与条件

全球第一个已知的数字艺术作品诞生于1968年的伦敦,一场名为“神经机械奇缘”(CyberneticSerendipity)的展览,将数字音乐、雕塑装置、机器人、电影、舞蹈、诗歌、文本、绘画、建筑和图片等艺术形式交织在一起,以探索全新的艺术样式。时至今日,数字艺术在全球范围内获得越来越多画廊、艺术机构、城市节庆和媒体实验室的支持,众多致力于艺术和技术联系的数字艺术博物馆、数字艺术数据库等快速发展。数字艺术正以前所未有的速度改变着艺术品创作、欣赏、交易的整体运行,改变着艺术家和受众的艺术生态和审美环境。

面对数字艺术的勃然兴起,艺术界和研究界就如何命名这一创造性地使用计算机技术的艺术类型进行了诸多尝试,信息艺术(InformationArt,Stephen Wilson,2002)、互联网艺术(Internet Art,JulianStallabras,2003)、新媒体艺术(New Media Art,Mark Tribe,2006)、数字时代的艺术(Art of the DigitalAge,Bruce Wands,2006)等概念频出。鉴于在数字技术发展中各种新兴艺术形态快速演进的现实,本文认为可采用一种对数字艺术的基本定义,即“‘数字艺术’一词指的是使用数字技术,如计算机,来制作或展示的艺术形式,包括书面的、视觉的、听觉的及越来越多的多媒体混合形式”。这一概念表明,数字艺术不可或缺的特征是对数字技术的依赖性,即特指没有数字技术就无法实现的特定表达模式。与此同时,作为以数字技术为基础的艺术构成方式及审美体验活动,数字艺术必然意味对艺术观念和审美价值的表达,不涉及艺术观念和审美价值的数字技术本身并不能成为真正的数字艺术,即“技术对艺术的介入并未消解艺术的审美属性”。因而,考察数字艺术的题中要义不仅在于艺术与技术间的交织博弈,更在于对由数字技术发展而来的数字艺术进行艺术形式和审美经验上的具体解析。在此问题上,审美错觉理论显示出有效的阐释力。

“审美错觉”这一概念的提出始于贡布里希(Ernst Gombrich),贡布里希在其著名的《艺术与错觉》(Art an Illusion:A Study in the Psychology ofPictorial Representation,1960)一书中以审美错觉为中心追溯了公元前6世纪至公元4世纪的视觉艺术。贡布里希沟通了作为一种知觉形式的错觉与艺术的关系,他提出,当我们研究那些伟大的“错觉主义者”(illusionist)时,“艺术研究和错觉研究就不可能处处泾渭分明”。贡布里希虽然没有对审美错觉做明确的定义,但是经由他的阐释,我们可以发现,审美错觉既是艺术家的创作成果,也是接受者主动感知艺术作品的方式。审美错觉反映了接受者在恰当距离内对艺术作品的主动投射能力。同时,贡布里希还区分了三种错觉艺术,分别是依靠视网膜错觉造成审美效果、依靠心理错觉造成审美效果、以靠视网膜错觉和心理错觉共同造成审美效果的艺术作品。在贡布里希之后,审美错觉这一概念伴随着争议被不断审视与检验。包括肯德尔·沃尔顿(Kendall Walton)的虚构理论(make-believe theory),玛丽·劳·瑞安(Marie-Laure Ryan)的可能世界理论(possible worldstheory)及众多游戏研究理论都对此概念有所涉及。特别是在数字技术高速发展下,越来越多的学者开始关注到审美幻觉这一概念较之沉浸(immersion)、吸收(absorbing)、令人成瘾(addictive)等描述精神高度投入的艺术状态具有更强、更丰富的解释力。英国学者沃纳·沃尔夫(Werner Wolf)藉此发展了一套更为系统的审美错觉理论,并提供了一个涵盖各种媒介、体裁和接受模式的审美错觉定义。

沃尔夫将审美错觉定义为“一种接受者接受再现文本或表演时所出现的愉快的认知状态”。审美错觉与现实错觉、妄想以及梦想等的区别在于,它是由具体的艺术作品所引起的感知,它既不是概念错误也不是感知错误,而是一种以不对称的矛盾心理为特征的复杂现象。从效用上看,审美错觉是确保艺术再现被接受者感知的最有效的方式之一,因为审美错觉可以提供替代经验以满足人们的各种欲望,同时又不会产生严重的后果。审美错觉意味着在艺术再现世界中经验性地“重新集中”的主观印象。这种主观印象的出现在很大程度上取决于艺术作品的媒介所提供的视觉环境。因此,审美错觉是一种强度可变的精神状态。那么,随之而来的问题便是,审美错觉的形成与强度变化具体受到哪些条件的影响?贡布里希曾将审美错觉的条件描述为促成“引导投射”(guide projection)的元素,这种投射发生在接受者的头脑中。沃尔夫则进一步阐释了影响审美错觉的几个主要条件,沃尔夫强调,当接受者处于审美错觉状态时,其心灵活动并不是自由浮动的,而是为艺术家的艺术再现所引导。与此同时,再现和接受者都受到情境、文化背景等语境的影响,而这些语境反过来也有助于错觉投射的实现。因此,再现(representation)、接受者(recipient)和语境(context)这三种因素是审美错觉实现的必要条件。

具体而言,再现的艺术作品是指导“脚本”(script),为精神“屏幕”(screen)上显示的内容提供原始资料,进而触发审美错觉。作为一种心理状态的审美错觉具有准经验性,因而成功的错觉再现需为现实生活的经验结构和特征提供正式的类比。此外,它们至少在一定程度上提供与在现实生活中遇到或适用的对象和脚本相对应的内容。错觉再现通过相关的媒介实现,它们为潜在的接受者提供了吸引他们进入再现世界的材料,并创造了一种逼真感,这是审美错觉出现的先决条件。接受者及其接受过程是审美错觉产生的决定性条件。当艺术再现提供“脚本”时,接受者需要充当其(精神)“导演”(directors)或“制作者”(producers)。接受者调动自己的知识和感知能力将再现的艺术作品“投射”到他们的心灵“屏幕”上。接受者个体的能力和意愿是审美错觉得以实现的核心,包括接受者的年龄、性别、兴趣、文化背景和对艺术作品的接受能力以及其在心理上参与虚构游戏的意愿等。更为重要的是,接受者应该具有移情能力,让他或她可以在面对错觉对象时“心甘情愿地暂停怀疑”进入再现世界。沃尔夫提出,这种审美错觉现象及审美错觉的特定接受者早在公元前5世纪的古希腊悲剧中就已出现,亚里士多德所设想的悲剧体验便是基于接受者情感沉浸的一种审美错觉。接受者的个体差异导致其成为审美错觉强度变化中的一个核心变量。语境作为艺术再现和审美接受的整体框架环境是影响审美错觉发生的另一重要条件。语境既是潜在的错觉脚本出现的“房间”,也是“引导投射”的发生之所。可能的语境包括如博物馆、剧场、电影院、音乐厅等情境性语境,也包括文化历史背景等经验性内容。而特定的技术是在今天技术快速迭代的环境中需要特别探讨的语境类型,一个例子是受众对于以特效为典型的视觉影像的审美错觉程度。在前数字时代到数字时代的快速更迭中,对于一个同样的特效效果,接受者的审美错觉程度完全不同。接受者在第一次接触到某种特效时可能触发较高强度的审美错觉,然而数字制作的技术快速发展使人们更快地习惯于更逼真、更易于沉浸的技术标准,从而降低对同一艺术对象的审美错觉程度。

正是因为一定的技术和媒介作为语境框架对艺术再现及其接受具有重要影响,因而我们有必要在当前的数字技术和媒介语境下探索审美错觉在数字艺术中的发生和变化。如前所述,审美错觉体现的是一种矛盾的心理状态,而这种矛盾源于审美错觉在尺度上的定位,即“受到其总理性距离两极变化的影响,这两极分别为对再现世界的沉浸和理性距离(rational distance)”。审美错觉强度的变化取决于在沉浸与理性距离两极间的位置,当更接近沉浸极点时,审美错觉强度更高,更接近理性距离时,审美错觉的强度则较低。沃尔夫认为,“典型的审美错觉通常保持在一个更接近沉浸极点的位置”。藉此,我们将从沉浸与距离两个面向具体考察数字艺术中的审美错觉。

二、沉浸:数字技术与想象力的激活

在对数字艺术的诸多研究中,“沉浸”都被认为是数字艺术最显著的特征之一,而“沉浸”亦是审美错觉之心理状态的重要极点。毫无疑问,“沉浸”这一概念的广泛流行得益于游戏研究的发展,作为对“即时性”的一种描述,沉浸是电脑游戏体验的一个重要组成部分。近年来随着数字技术特别是虚拟现实等技术的加速发展,沉浸已然成为对数字艺术及其审美体验进行指认的核心概念。从历史的角度来看,接受者全神贯注于某个艺术场景并不是数字艺术的发明,无论是西方的彩绘墓室还是东方的敦煌壁画,都会带给艺术欣赏者沉浸体验,然而,数字技术的介入则构建了艺术作品在现实生活和再现世界中更细微的关系。

数字艺术理论家莫里(Murray)将沉浸阐释为“‘被运送给到一个精心模拟之处的愉快体验’,这种愉快体验来自于‘被一种完全不同的现实所包围的感觉……沉浸体验接管了我们所有的注意力和我们整个的感性系统’”。然而,在数字艺术项目中,接受者并没被真正地运送到另一个真实的地方,因而过分强调“运送”的描述存在问题。瑞安则认为沉浸是一种“重新定位”(recentering)的过程,是接受者有意识地将自己重新定位到另一个世界,在重新定位的过程中,接受者不仅是将自己的注意力转移到虚构世界,更重要的是对数字艺术的再现世界构建心理表征,这恰恰与审美错觉的构建过程相吻合。在数字艺术中,基于数字技术的发展,沉浸的模式与类型得到了极大的丰富。莫里和瑞安都区分了呈现于空间中的沉浸及展开于故事世界的沉浸(1997、2001)。麦默恩(McMahan)则区分了故事世界中的沉浸与游戏世界中的沉浸(2003)。艾瑞密(Ermi)和麦瑞拉(Mäyrä)将沉浸分为感官沉浸(sensoryimmersion)、基于挑战的沉浸(challenge-based immersion)和富于想象力的沉浸(imaginativeimmersion)(2005),其中感官沉浸强调数字艺术中屏幕和声音对感官的强大刺激,使接受者更专注于艺术作品的内部世界。涂恩(Thon)则进一步将沉浸细分为空间沉浸(spatial immersion)、游戏沉浸(ludicimmersion)、叙事沉浸(narrative immersion)和社交沉浸(social immersion)(2008)。对于沉浸模式的细分有助于我们深化对数字艺术中审美错觉的理解。一个值得注意的问题是,无论是哪种沉浸模式,都是依靠数字技术更大程度地提升沉浸体验,以浸入的方式触发接受者对知觉与想象力,进而协助接受者实现对艺术再现作品更高强度的心理感知。这亦符合审美错觉对于激活想象力的需求。沃尔夫认为,审美错觉是对再现对象的特殊的想象力回应,“被称为‘审美错觉’的特定心理状态的最重要的因素实际上是想象力的激活”。审美错觉中的想象力不同于情绪,它是由艺术再现所引发的接受者主动构建再现世界的精神体验。因而想象力必须是对艺术再现有质量的反映,而不仅仅是心理图示的制造。想象力和艺术再现间具有密切关系。艺术的再现方式强力地引导了想象力的发生,而经由数字技术介入的艺术再现则在更大程度上激发了审美错觉中的想象力。

在数字艺术的众多类别中,沉浸式艺术展近年来风靡全球。沉浸式艺术展集数字装置和艺术展览于一身,既是数字艺术前沿的集中展示也在艺术产业的推广中为受众所广泛接受。藉此,我们以沉浸式艺术展为例具体解析数字技术对想象力的激活及对审美错觉中沉浸的构建,包括拉动效应(pullingeffect)、准体验(queais-experience)与界面(interface)。

沉浸式艺术展是进入21世纪以后,在沉浸技术支持下所产生的艺术展览形式,展览由各式光影交织的沉浸式作品共同构成,充分调动接受者视听触的立体感官。由日本的跨媒介数字艺术团队TeamLab所开发的一系列沉浸式艺术展风靡全球,并在2017年被designboom评为全球十大展览之一。TeamLab的主创团队400人中既有动画师、音乐人、平面设计师、建筑师,也有数学家、程序员和工程师,是典型的艺术与科学的跨界团队。从技术上看,TeamLab的众多空间是由一个个基于数字影像作品所构建的数字艺术世界,屏幕环绕观众,在相对封闭空间立方体中的每一面都用作背投屏幕。同时,观众在展览内移动时,墙体上的投影可能随着观众的迁移而更新,就此,图像不仅环绕观众,同时与观众形成交互,使观众凭借移动、触摸、操作等改变虚拟世界的影像。数字技术的参与对数字艺术中沉浸体验的浸入和审美错觉的构建具有显著的拉动效应。数字生成的图像和环境“不是简单地在接受者面前打开,而是主动‘邀请’他或她参与错觉构建”,这种由影像施加在接受者身上的拉动效应会激发受众对艺术再现作品的主动参与。由此,艺术作品形态的最终呈现便于接受者的想象力和参与程度建立的更密切的关联。事实上,沉浸式艺术展较之传统艺术展的一个反常规性就在于,常规的艺术展往往会因为观众太多而损伤接受者对艺术作品的审美体验,而沉浸式艺术展则由于数字技术的介入和作品互动性设置使展览因参与人数的增加而愈加丰富。数字艺术的接受者亦是作品的一部分,作品的形态因观展人的参与而不断变化。《与花共生的动物们》是TeamLab巡展中最受欢迎的项目之一,这个项目覆盖数十米的通廊墙面,当观众走近时身边会围绕由花瓣所覆盖的各种小动物,在相同时间内靠近的观众越多,小动物的种类和形态也越丰富,当观众用手做出触碰的动作,动物们身上的花瓣即呈现花谢花飞的诗意场景。而TeamLab团队在东京的沉浸式艺术博物馆中设置了一个名为《鲜花盛开在茶杯内的无限宇宙中》的作品。当观众将茶水倒入茶杯中,花朵便以影像的方式在茶杯中诞生,随着观众对杯中茶水的增减,花朵展现从诞生、生长、开花到凋谢枯萎的循环往复。显然,数字环境的互动维度是审美错觉强化的最重要因素,它使接受者从被动角色转变为再现世界的实际参与者。

基于数字技术建构的数字艺术的另一个重要特征在于准体验。如前所述,审美错觉的条件之一是艺术再现与现实生活经验的呼应。而从数字艺术目前的发展来看,由数字技术所营造的虚拟环境显然是当前能触发审美错觉最高潜力的视觉环境。由技术所激发的身体参与达到前所未有的程度,数字艺术的接受者可以在物理上和感知上尽可能地沉浸于环境中,产生的准体验几乎与艺术作品再现世界的实际经验重合。虚拟环境丰富和增强了身体感知,进而使体验更加逼真。TeamLab的另一个代表性作品《被追逐的八咫鸟》于实践层面推进了实时算法在艺术再现中的运用。这个作品时长约4分20秒,观众首先被引入一个空荡的房间,房间门被关闭后,房内开始播放以日本神话中的三足乌鸦为主角的动画,与此同时,影像投射在房间的四面墙壁与天花板、地板上。在影像与音乐的配合下,观众仿佛驾驶飞行器与八咫鸟共同翱翔在空旷宇宙。这个作品的特别之处在于,在房间内播放的不是预先制作的视频,呈现出的影像由电脑程序运用算法实时制作。借助技术手段,八咫鸟仿佛能够感知观众的存在,努力围绕着观众所在的位置飞翔,如果飞行速度太快撞到观众,八咫鸟便幻化为凋落的花朵,如果观众聚集在某处,则该位置墙面与地板的界限便会消失。此类作品模糊了时间和空间的界限,也模糊了作品与观众的界限,启发接受者对世界更丰富的想象。

沉浸式数字艺术展充分展示了数字技术所具有的艺术赋予功能,技术构建了一个区别于传统艺术形式的沉浸空间与参与平台。艺术作品的未完成性与开放性被充分彰显。然而,无论是拉动效应还是准体验的完成均离不开沉浸构成的另一个重要要素,界面。许多数字艺术理论家和批评家忽视了界面的重要作用。事实上,数字艺术需要将机器可读符号转换成人类可感形式,以使其具有文化效率。界面是数字艺术为观众所接受的物质条件,界面“可以是自然的、技术的,或某种组合的,但是数字艺术作品不可避免地受限于观看者体验它们的材料界面”。在数字艺术对共生互动的追求中,更充分完整地涉及身体的界面被不断开发,这也成为数字艺术中审美错觉的一个重要特征。

三、距离:从技术距离到审美距离

如果说沉浸是人们对数字艺术更直观的经验,那么,对理性距离的发现则显得更为困难。事实上,早期对数字艺术的审美研究多强调数字艺术对审美距离的取消。如游戏研究者以对游戏设计美学原则的总结认为,数字艺术作品设计的目的是对观赏者感性欲望的调动,以将其注意力尽快吸引到作品中,所以数字艺术的欣赏着更像是一个“感觉主义者”而非读者或阐释者。视觉数字文化的欣赏着自始至终被当做一个毫无节制的视觉快感和身体刺激的探寻者。然而,当我们从审美错觉的视野考察,可以发现,理性距离是审美错觉矛盾心理的重要一极,亦是审美错觉得以实现的必要条件。审美错觉反映了接受者以与现实世界相似的方式体验富有想象力和情感沉浸的再现世界。与此同时,“这种沉浸的印象被一种潜在的理性距离所抵消,这种距离源于文化上对再现与现实之间差异的认识”。事实上,数字艺术并未消解审美距离,而是改变了距离的获得方式。在具体的数字艺术审美实践中,存在一个由技术距离引发理性距离,最终使观众得以在审美观照上获得审美距离的过程。

“距离”是美学研究中的一个经典命题,亦是审美活动得以实现的重要尺度。布洛的“距离的二律背反”(the antinomy ofdistance)影响广泛。在审美经验中存在两种力量,一种力量将人拉向审美对象,另一种力量则将人拉离审美对象。这两种力量的相互作用最终造就了审美经验的达成。“如果只有前一种力量起作用,就出现了危险的失距现象,欣赏者离对象太近了,将之当成了生活中的对象。在自然的美景中,只看到生活的需要;在欣赏艺术时,也不能将艺术当做艺术来看。如果只有后一种力量起作用,就离对象太远了。生活中的对象与欣赏者无关,艺术也变得过于抽象,从中看不到任何生活的趣味。因此,只有两种力量维持了一种平衡,审美欣赏才有可能。”康德(Immanuel Kant)、叔本华(ArthurSchopenhauer)、布洛(Edward Bullough)、萨特(Jean-Paul Sartre)及阿尔比(EdwardAlbee)等人都将“距离”视作感知艺术作品的心理现象。如同审美错觉中的沉浸与理性距离,将人们吸引向审美对象的沉浸的力量较好理解,而将人们从审美对象拉开的保持距离的力量是如何发生及保持的,则是审美研究中一个重要命题。在距离的理论研究中,多数研究均强调欣赏者需对审美对象抱有一种“不即不离”的审美态度,把握恰当的距离感。如康德和叔本华的审美和艺术“无功利”的观点,要求审美欣赏中不夹杂任何功利的考虑。然而,从审美实践来看,这种主观的“无功利”事实上是无法实现的,因此,仅从欣赏者的角度难以考察艺术审美中距离的产生。随着距离研究的不断深化,有研究者开始关注从创作和艺术再现的角度研究审美距离的制造以及作为一种艺术手段的对距离的运用。朱光潜曾在著名的《悲剧心理学》中谈到悲剧创作中所运用的“距离化”手法,如“抒情充分”、“超自然的气氛”、“艺术技巧与程式”、“空间和时间的遥远性”、“舞台技巧和布景效果”以及“人物、情境与情节的非性质”等。“距离化”手法的重要启发在于,“距离”成为艺术性本身。如同本·柴门(Daphna Ben Chaim)在对20世纪戏剧研究的发现认为,20世纪戏剧与过去戏剧的不同特征之一就在于对距离蓄意人为地创造。对戏剧中制造距离的方法的分析为我们考察数字艺术中距离的实现提供了有效参考。

数字艺术如何以恰到好处的方式使数字技术与艺术理念融合转化为审美内容以制造一种恰当的距离感,即审美错觉中的理性距离在数字艺术中如何发生?

当人们讨论数字技术增强沉浸体验之时往往忽略了数字技术同样影响了距离的制造。技术距离是数字艺术中理性距离制造的核心。如同朱光潜曾经认为,在各种艺术中“‘距离’最近的是戏剧,因为它用极具体的方法把人情事故表现在眼前。这最容易使人离开美感世界而回到实用世界”。参考戏剧中的距离制造,显然,数字技术的发展使数字艺术对现实世界的再现更真实、更具体,也就是说,数字技术既可能成为制造虚拟世界的手段,亦可成为对实用世界高度再现的手段。英国艺术团体兰登国际曾在2015年创作过一件名为《雨屋》(Rain Room)的数字艺术作品。这件作品将自然现象中的“雨”引入室内,藉由声音控制和虚拟现实等数字技术,观众可以在作品中体会到雨中行走的感觉而不被雨水淋湿。这件作品借助技术手段高度还原了观众的日常生活经验,但是观众在作品中可以自主控制雨势,并且在实际中不会被雨水淋湿,这恰恰是技术将艺术欣赏者从完全沉浸的审美经验中抽离出来的关键节点。从这个意义上看,数字技术很好地平衡了审美错觉中沉浸与理性距离的两极。

同时一个有趣的现象在于,许多前卫的数字艺术往往需要使用程式化的文本和话语。如交互性既是数字艺术的典型特征之一,也被视作数字艺术消解审美距离的重要佐证。但是受到数字技术发展程度的限制,在许多数字艺术的交互活动,数字装备往往要求受众与潜在的人工智能之间保持标准化的对话,任何超出设定的反应都不能为数字输出装置所理解。艺术再现中的这一技术特征迫使欣赏者需要遵循技术的设置,从而构建与审美对象间的理性距离,以促使审美错觉的实现。此外更值得注意的一点是,尽管数字化生存是当代社会无法挽回的宿命,但是伴随数字技术加速演进的是数字鸿沟的不断扩大。对于普通接受者而言,多数人对数字技术和数字艺术的认知无法跟上二者的更新速度,这导致的一个结果是数字艺术往往被作为一个崇高的世界而被敬畏地看待。崇高是美感的来源,亦是实现审美距离的重要因素。近年来由数字技术快速发展的科幻电影便是典型的例子。2019年最新上映的科幻电影《阿丽塔·战斗天使》(Alita:Battle Angel)耗资2亿美元,动用3万多台电脑演绎了26世纪的地球景象,彼时机械身体已经成为地球人身体的一部分,且活动自如,动画人、机械人与真人在交互过程中达到了极高的流畅度,令人叹为观止。在这类场景中,数字技术的发展使场景呈现如此逼真,但是这种逼真的效果让人对技术产生崇高的敬畏,恰恰造就了理性距离的发生。

由此可见,数字技术在数字艺术中有效地调动了艺术家、艺术作品和接受者间的关系,以技术距离为中心构建涵盖艺术创作、艺术再现和艺术接受的距离矩阵,提示人们“正在目睹的是一种再现形式,或仅仅是媒介建构”,保持对数字艺术作品的理性距离,进而形成审美距离。

四、结语:数字与现实间的可能世界

毫无疑问,无论是艺术的发展还是个体的生存,我们都不可避免地存在于由数字汇聚的空间,数字艺术作为数字技术对艺术影响的直接产物,集中体现了数字如何改写艺术与审美。一个重要的事实在于,数字技术的运用改变了审美错觉中沉浸与理性距离的普遍联系。随着数字技术的发展,数字艺术创作超越了传统物质媒介的局限,在现实世界中构建数字化的可能世界。可能世界理论自20世纪中叶兴起,为虚构世界的研究提供了“新的维度与视点”。亚里士多德认为历史学家和诗人的差别在于历史学家叙述已然发生的事而诗人则描述可能发生的事,最早涉及可能世界的议题。现代可能世界理论认为世界是可能世界的聚合,现实世界是可能世界的一种,而叙事虚构世界同样也是可能世界的一种。这为我们理解作为可能世界的数字艺术提供了哲学基础。

数字艺术在数字与现实间构建了一个介乎现实世界和叙事虚构世界的全新的可能世界。这个可能世界既不同于日常生活的现实世界,亦不同于完全依靠想象性和纯精神性构建的叙事虚构世界。数字艺术所建构的这一可能世界兼具物质与精神、技术与虚构。而审美错觉中的沉浸与理性距离事实上深刻地揭示了数字艺术可能世界在现实和虚构两个世界间的交错运行。沉浸体现在直观的心理和参与式的平面中,而距离则隐藏在潜在的、理性的平面上。根据沉浸与距离的强度变化,数字艺术游走在数字与现实间,为艺术再现与艺术接受提供更多可能。(完)(文章来源:南方网)

作者/钟雅琴

责任编辑:杨不爽


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