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新媒体艺术是如何表现身体,身份,观念,时间与空间的「当代媒体艺术具有哪些突出特征」

时间:2022-12-07 19:41:10 来源:ART梦空间—建飞

大家好,新媒体艺术是如何表现身体,身份,观念,时间与空间的「当代媒体艺术具有哪些突出特征」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

从 1979 年改革开放以来的近 40 年中,中国的当代艺术规模迅速扩大,也出现了非常复杂的、深刻的层次和现象,成为这个发展中国家思想潮流和社会心理的记录和反映。2017 年,中国发生了 3776 个展览,我们记录了 12780 位艺术家的活动,其中有 141 名被立案建档记录、调查。在这些丰富的现象中,有三个当代艺术现象:

第一是对社会和现实的批判和反抗,包括对本国政治现实以及国际普遍的体制和社会问题的批判;

第二是用中国的传统因素来进行现代化改造,显示此时人在记忆、认同和自我重构中与自我历史的联系;

第三是通过新媒体、新方法的探索,创造一种新的生存可能性,这种可能性正在使世界发生根本性的变化,这已经不是艺术风格和材料的改变,而是艺术“性质”的改变,因为当技术和媒体已经代替了人的感觉的延伸,并且在虚拟图像和技术真实的交织之下创造出一个未来的人造世界作为作品时,这个作品会使未来世界部分或极大地被代替,未来的人不再有一个真实的物质世界和一个直接的人间社会,未来的个人的生存状态是一个艺术作品,是人造出来的作品,同时这给人也造成了极大的困难、阻碍、危机。

其中,第三个方面相对进展突出。2017 年北京民生现代美术馆和北京大学中国现代艺术档案主办的“中国当代艺术年鉴展 2016”侧重于新媒体,收到了圈内同行完全不同的反应,“当代艺术”变成了许多人全然无法理解的新事物。同年,位于北京的今日美术馆举办了 “.zip” 未来展,佩斯画廊举办的最热展览是 teamLab 展,位于上海的昊美术馆开馆展也是把新媒体艺术的开创者白南准的作品引入了中国的收藏,并且指向新的变化。虽然四川美院、西安美院由于各种原因,未能完成年鉴展的巡回计划,但这两个学校的新媒体艺术与其他院校一样,发展奇特、迅猛。在上海喜玛拉雅博物馆展出的四川美院雕塑系的新媒体实验展览[1]完全显示出不同于过去传统媒体的全新面貌,与之后在北京中国美术馆举办的四川美院大展一道,显示出这个学校的多样性。以实验艺术为学科的中国当代艺术在新媒体、新技术的实验上展开了全新的突破性发展。虽然南京艺术学院撤销了实验艺术系科,而把实验艺术的方向放在了设计系之下,但也多少透露出对新媒体、新技术的取向。中央美术学院成立了张尕领导的艺术与科技中心,完全把新媒体、新技术作为艺术发展的主导方向,而中央美院的实验艺术学院向新媒体、新技术方面的探求也与之互为呼应,改变了原来侧重于民间艺术和社会调查的特有面貌。各个综合性大学对新媒体、新技术的实验原来就憋着一股力量准备爆发,最终清华大学率先于 12 月 15 日在徐迎庆教授的领导下建立了新媒体实验室[2],北京大学视觉与图像研究中心参与的云上实验艺术学院的项目的启动则把这样的意义和决心放到了实践的层面来推展。

到底什么是新媒体艺术?

在全世界范围之内,这还只是一个问题。北京大学视觉与图像研究中心对此进行了长时段的调查和研究。我们提出了新媒体艺术的定义和概念,并且在此基础上建立了“新媒体艺术档案”。新媒体艺术是相对于其他艺术而言的,所以新媒体艺术有两个层次的界定。

第一个层次,是艺术作品脱离了手工制作,即是新媒体艺术。如果不计辅助器械,摄影就是最早的新媒体艺术。也就是说,它是以机械摄制的方式做成艺术作品,其产生的时间是 1839 年 8 月 19 日。这个层次的定义摆脱了对于“新”与“旧”之间的相对意义的纠缠。任何一种艺术,一经被人类创造完成,就永远伴随着人类的文明始终。所以对于任何一种媒介进行适当的改造和创新,并且以这种媒介和材料对艺术的内容和意义进行寄托和表达,都可能出现“新”的艺术。但是这种“新”,只是一种理论上的“新”,并不是实质意义上的“新”。

第二个层次,新媒体艺术是一种最新发生的艺术,它对现有的主导艺术形式起到了超越和终结的作用。这种主导艺术形式在当代艺术中就是影像艺术(moving image),更广泛的意义就是电影(cinema)。新媒体艺术似乎是从电影中发生孕育出来的,就如同电影似乎是从摄影中孕育发展出来,摄影似乎是从绘画中孕育发展出来。然而,尽管它们之间确实有时间上的先后关系,但这种艺术在媒介的意义上有着性质上的变革。一种新的媒体从旧的媒体中产生出来,其实只是代孕,而赋予其基因的生父、生母与孕育产生它的母体在性质上没有关系,却提供了胎盘中的养料和血液,就使它不能不带着母体的相关性而诞生。当摄影取代并终结了绘画的再现和记录对象和现象的功能之后,才进一步显示出,摄影也不是写实绘画的儿女,与其代孕母体相比,摄影不具备“画性”。[3]西方写实绘画所具有的“画性”甚至在机械摄制和人工智能高度发展的今天,依然维持了人性之中不可被机器和计算取代的尊严。

同理,虽然和摄影似乎有技术上的相关性,但其实摄影并不是动态影像的母体。与其说摄影是动态影像/电影的孕育者,不如说使得静态的造型艺术如绘画一般具有动态的是“动画”。活动雕塑的机械装置,皮影、手影等动态投射艺术,戏剧画面,这些因为画面内部的组合关系或一组连续画面而使得叙事成为可能的作品,反而比摄影更具有这个产生动态影像/电影的基因。而这种方法其实在某种程度上正好反衬出摄影的“定性”,或者称之为“不动性”。

动态影像/电影的根本性质是“动性”,这是电影(cinema)这个词的希腊语词源的本义之所在。动性的作用是广义的“叙事”(相对于狭义的情节“叙事”而言)。动性的本义有两个方向,其一是指对事物的运动的模仿和记录;其二是按照运动的规律,假设、虚拟和创造一种运动的模拟,来表达、描绘、叙述、编辑和制造故事,应合事件。后来新媒体的技术基于数码/数码/计算技术,而且新材料介入之后,动性的“抽象性动画”发生了质的改变,“叙事”已经可以脱离对现实的再现和延伸,而以动性自我为根据。当然事实上,所有的电影为了市场和投资的需要,从来都顾及接受者与现实和社会以及人情的关联,这就引发了与这两种动性不完全在同一个问题层次上的第三种动性,即是根据前面两种动性遗留的踪迹(动态),引起人的内在的“感动”和“激动”。所有这些内在的感动和激动都与人的问题相关,因此是一种复杂的而不同于上述纯粹的运动的另外一种形容的扩展、语义的扩展。

由此,我们对新媒体艺术的研究和观察就有了出发点,新媒体艺术在某种程度上就像摄影之于写实绘画、动态影像/电影之于摄影一样,似乎某种程度上是动态影像/电影的终结者。这种“终结”反而使得原来的那个作为艺术的“旧”的媒介具有了可定性的确证,具有了可以予以定性和描述的特点——写实绘画的“画性”和摄影的“不动性”。而正是因为新媒体艺术的诞生和(正在)断奶,我们可以深刻地理解动态影像/电影的“动性”了。


[1] “移动靶:新算法下的实体、叙事与秩序生产”,策展人为孙鹏,学术主持为焦兴涛,地点为喜马拉雅美术馆。艺术家有焦兴涛、唐勇、张翔、张超、张增增、李娜、胡晓林、李浏洋、应东霖、张晓影。

[2] 于 2017 年 12 月 15 日建立的清华大学未来实验室是在 2014 年 4 月 30 日清华大学美术学院信息艺术设计系 X 工作室、2016 年 2 月 19 日清华大学终身学习实验室的基础上进一步的推进。

[3] 写实绘画在人类文明的漫长的过程中(这个过程可以从距今 3 万 5 千年前的洞窟壁画开始),只不过是代本来应该由摄影承担的复制与记录形象的技术承担了沉重而辉煌的负担,我将之称为绘画在西方的一条“伟大的弯道”。

我们已经探讨了新媒体所促成的艺术本身“性质”的转变。那么,新媒体艺术的“新”到底在哪些方面呢?

一共包括四个方面,现在已经越来越清晰地表达出来了,而这些方面过去一直被掩盖在“代孕母体”动态影像/电影中间。新媒体艺术的重新定性,就成为我们现在这个正在进行的现代艺术理论研究,亦即中国当代艺术年鉴对艺术现状记录和关注的主要工作。

我们定义当代艺术中可能正在替代动态影像/电影成为新媒体艺术的四个要点分别是:

第一,新媒体艺术改变了与对象的关系;

第二,新媒体艺术将感觉的综合变为整合;

第三,新媒体艺术根植于以计算技术和材料科学为主导的发展;

第四,新媒体艺术依赖互联网条件。

本文着重论述第一点,即新媒体如何改变了动态影像的对象关系。

新媒体艺术作为人造的“作品”,不再作为“人的对象”,而是把“人的介入”放到作品里面去。人在此处是指在艺术中趋于具备平等权利的作者和观众的整体。所谓的介入就是说这个作品不仅跟人发生了关系,而且这个关系并不是被“完成”后形成固定的作品之后再被观看。作品不再是被观看(接受)的一种可能性,也就是说观众从一开始就成为真正的游戏参与者。当然,现在的游戏和作为当代艺术的新媒体创作目前离这个目标还比较远,大多数的作品如同网络、电子游戏,其实是用算法设计好的几种结局,人只能在一个备选项中被动地选择,作品(游戏)还是处于一种对象性的状态。但是新媒体艺术的真正意义恰恰是对这种状态的击破,参与和互动的意义正在出现革命性的变化。从此以后,世界和对象作为人造或人参与制造的一种作品,作为一种艺术作品,不再是人的对象,而是人的一种生存环境或者是人的一种真正自我的显现。这种显现不是现象意义上的到达感知和认识为止,而是依赖于被观看的人的选择和行为,作品作为存在的扩展和变化,作者和观者的关系彻底被清除。那么,这就是新媒体艺术所提供的一种新的艺术的可能性。

作为艺术,艺术作品作为观看对象(外在和对立与观看和接受主题)的“祛除”,就改变了动态影像/电影所保持的艺术与人的关系,这个关系是到目前“真正的”新媒体艺术诞生前为止,艺术的普遍状况——艺术是由作者-作品-观众三体构成。但是这个艺术的基本结构关系将会随着新媒体艺术对观众和作者之间的关系的重构而(在理论意义上的)终结。动态影像/电影,无论是故事片、纪录片和实验影像,都是一个做好了的、被观看的、外在于人的东西,而现在已经不存在,这样的观看人就得其中。前提是新媒体艺术如果实现了自己的功能,这个实验的过程就是 2017 年我们在到处观察和寻觅的东西。这就是新媒体和影像之间根本的区别,和电影之间根本的区别,不管电影有多少与人的关联,总是一个外在于人的对象,是作为对立于人的行动而被对观的客体。

以往的新媒体理论总结,经常将从 2D 到 3D 看成是传统电影和新媒体之间的区别,其实只是描述了新媒体艺术在发展期,到目前为止主要根据影像艺术/电影提出的任务和需要而进行的自我发育的过程,是新媒体艺术作为胎儿在代孕的母体中的状态。3D 作为一种影像的制造技术,实际上只是利用新媒体艺术改进了影像艺术/电影所描述的视觉对象的幻觉,因为“真正的 3D ”不是对象的虚拟立体感,而是能够把人包围在里面的一种无隔阂、非对立的方式。

这种无隔阂、非对立的方式有两个基点,第一个基点是说在场者和对象之间是同在的共场;第二个基点是互动本身才能产生结果。

同在意味着观者自身与各对象之间物我一体、主客一体。简单用 3D 来描述是不准确的,因为 3D 可以是一种整体上作为对象的幻觉,比如说电影变成了 3D 电影,但是从 2D 到 3D 只是一个风格的、效果的变化,观众和电影依旧保持着看和被看的关系。这种 3D,人并不可以介入,它只是一种似乎可以介入的作为对象的幻觉。而新媒体艺术实际上解决的问题就是介入与同在的问题,是把观看者融汇在里面一起存在和行动的一种状态,是对象与主体在同一空间中的共享。增强现实 AR 的各种试验和设计即是如此。

第二个基点是具有互动关系。互动有两个层次,一个层次的互动是对已有的对象进行选择,或者遭遇。目前所谓新媒体艺术所制造的游戏和装置主要是一种预先设计好的假设的、预先规定的互动,作品的结果其实是被创作者事先完成,或者事先预计到的,最多只是在有限的范围之内做一种可规范的改变。这个情况已经成为一种被称为互动的表象,作者的能力和技巧主要在于如何使用现代技术和内容制造出作为结果的效果和风格变化,力求奇特和古怪。无论是对于现成的游戏内容和玩法进行设计,还是把游戏再变成电影的叙事方式来播放,目前在理论和应用上都还处于初级的实验室阶段。编辑水平和投入的人、财、物力的有限,使沉迷于旧的媒体(包括文学、戏剧、绘画、摄影和电影)高度艺术成就的人们对新媒体艺术充满了怀疑和嘲弄,特别是误以为现在的游戏就代表新媒体艺术。

第二个层次的互动,是所有的结果在观者介入互动之前并不存在。在这种互动之中,任何观察都不是对预先设计的结果的观察,任何行动都不是对已有的行动后果的接受,而是主体的行为(包括观察)的共同结果,并时刻随自我参与而改变。这种互动不是对一个已有的东西的选取和组合,而是说可以改变对象的结构本身;结果不是作者预设和制作完成了的,而是作品与观众(接受者)遭遇时,随其浸入而改变自己活动的结果。没有一个作者设计的结果,而是不同的人有不同的结果,同一个人在不同的进入中也会产生不同的结果,并且根据自己在这个浸入动作中间的不同程度和不同层次的意愿,其结果是不被设计和预设规定和控制的,结果(作品)随着这个参与者的存在而发生了根本的变化,这个时候的游戏类似于生存,所谓的游戏的结果是由于参与者的行为而不断发生变化,永无停息。正是在这个方向上,艺术家的活动正和科技结合展开非常艰苦的,但是目前还是没有很好的解决的方案的实验,显示出新媒体艺术以艺术主导,启发和推动了整个的技术发展取向。

共场和互动互为表里。进入了人与环境同在共场,只有进入到这个共场中间,才有真正意义上的互动和浸入。所谓的浸入并不是浸入一个已经完成的结构,而是结构根据浸入者而发生改变。

*本文截选自《中国当代艺术年鉴 2017 卷导论》,正文有删节;封面图为 teamLab 展览现场,图片来自佩斯画廊。


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