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从原神世界开始「原神什么时候出」

时间:2022-11-19 19:01:25 来源:GameRes游资网

大家好,从原神世界开始「原神什么时候出」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

文/浔阳


穿过那条幽暗曲折的地底甬道,从照见丛林的第一束阳光开始,须弥就以一种狂野而温和的方式在撩拨玩家,“狂野”是它汪洋恣肆的想象与难以抑制的生命力,“温和”是这块大地所传递的热情与善意,一如那花神之舞,在轻盈的薄纱、温润的皮相下,充斥着肢体的力量与跃动的气息。


8月24日,《原神》更新3.0版本。这是个颇为关键的节点,它不是一次简单的大型版本更新,也不只是一个新的国度—须弥登场,它不仅填上了《原神》7大元素中的最后一环——草,它还紧连着《原神》两周年庆,从各种角度看,《原神》3.0都应该是个被重点打磨、重点关注的版本。



作为一款长期盘踞于各国畅销榜、时不时在各大网络社交平台刷脸的游戏,《原神》向来是业界关注的焦点,此次3.0的更新必然会带来类似的疑问:两年之后,《原神》究竟发展到哪个阶段了?它的技术与内容设计上又有了哪些新的发展?


自版本更新后,经过一个多月的玩家评价沉淀与个人的游玩体验,我们大抵可以得出一个结论,《原神》3.0登上了一个新的台阶,但这一跃进并非是突发的、猛烈的,而是渐进的,它更像是一次经验沉淀。


它的闪光,集中体现在世界任务「森林书」中。


一个总的概览


(一)雨林场景


须弥总共划分为两大区域,雨林与沙漠,摁下3.1版本开放的沙漠地带不表,整个雨林区域给玩家的感觉就是“量大管饱”,无论是可互动内容还是区域的多样性都有质跟量上的提升。


但从地图来看,须弥的雨林区域其实并不比已开放的璃月区域大。


蒙德、璃月、须弥大致的分界线


这种“须弥雨林特别大”的游玩体验是由两个主要因素构成的,一是雨林地图采用了更多的立体结构,二是须弥地形的密度更高。


相比璃月直上直下的山体结构与稻妻掏空山体的做法,须弥雨林更热衷于深挖地底,在地下开凿一条四通八达的通道出来,所以在须弥地下冒险的时候,经常会出现从一座山进、另一座山出的情况。


另外,须弥的立体场景也更加有层次感,上中下的划分更为明显,比如水天丛林,上部为视野开阔的参天林木,中部为高低起伏、地形多样的地表,下部为曲折、幽暗的地底。类似的立体结构在须弥雨林约有三四处。



稍有不同的是,水天丛林不仅仅有空间上的划分,还有气候上的划分,当玩家完成特定任务后,可以控制雨林的晴雨变化,转为晴天时,丛林水位会下降,更多的可探索区域便露了出来。


天气转换机关:法留纳神机


因此,虽然须弥雨林区域在地图上显示的面积不如璃月,但可探索内容丝毫不逊色于璃月。


须弥雨林在游玩体感上让玩家觉得“大”的另一原因是其鲜少有平坦、开阔的区域,整个地形以连绵的山峦、林木密集的雨林为主,玩家视线被遮挡,鲜有那种可以一览全境的至高点。


从具体的游玩体验来看,须弥雨林也展现出了足够的差异化,既有常年下雨、林木遮天的丛林区域,也有晴空万里的巨大“荷叶林”,有伞状发光植物构成稠林,有林木老去、枯竭的荒漠地带,有河谷,有港口,有村庄,有城市,同等的单位面积,须弥雨林容纳了更多的景观与地形。


但若要问须弥场景的制作理念与制作工艺与此前的版本相比有何差异的话,或许就需要有更专业的视角。


据米哈游艺术总监弋振中在“2022世界人工智能大会”上的分享,原神3.0版本跟1.0版本的“场景复杂程度差别特别大”,“美术资产制作越来越精细”。


图片来源:文汇报


我们可以随手截取一张须弥的雨林场景图来分析。



相比《原神》先前开放的区域,须弥的场景复杂程度是最高的,毕竟现实中雨林便是以物种丰富、垂直结构复杂著称。


在须弥,任何一棵树都不是单独存在的,它必然有着相应的伴生环境,如上图所示,树木的基地有了灌木及各类草本植物做装饰,大大小小石块的摆放也没有那么突兀,多了苔藓、草本等植物,使其融入到整体环境之中。总体而言,须弥雨林场景的视觉丰富度提升了,且极大地弱化了观感上的参差感、零碎感。


同时,米哈游还利用雨林树木发达的根系塑造出了高度差异化的场景,它们大多露出地表,要么与石块、黄土打配合,要么横卧在水面之上,给予玩家以美的享受。




据知乎网友「杨超wantnon」在《二次元开放世界生成(一)》一文中的介绍,“二次元生成与写实相比很不一样……写实游戏地形,可以用地形软件制作,结构靠噪声 侵蚀,也可结合模块化拼接。而二次元平台地貌,基本靠手工。”


虽然《原神》所采用的卡通渲染是一种用3D制作方式来模拟2D动画质感的手法,但就其本质而言,卡通渲染是一种对现实进行抽象、概括的艺术手法,它不能完全照搬现实,就像Arc System Wroks在分享《罪恶装备 Xrd-SIGN-》制作经验时所说的,他们追求的“并不是物理的正确,而是以正确的绘制为目标”,这一“正确”,指的便是通过适当夸张与简化来提炼角色、场景表现力的动画风格。


《罪恶装备 Xrd-SIGN-》手动进行法线编辑的前后对比,图源:4gamer.net


因此,卡通渲染的场景想要有出色的观感体验,必然依赖于开发者的审美理念、科学知识(地理学、生物学、建筑学等)以及大量的手工调整。反映到实际的游玩体验上,那就是须弥地区的雨林更加赏心悦目,玩家穿行其间的违和感进一步减弱。进一步地,米哈游通过技术上的更新迭代来保证场景精细度提升后游戏依旧能稳定运行。


图片来源:Gamelook


不过,从个人角度来说,须弥雨林地区带给我的最大惊喜是溯流而上、溯流而下的探险体验。


以维摩庄为起点,沿着河道向上,一路鸟语花香,蓝天映清波。转过小山包,视野陡然开阔起来,远处依巨树而建的须弥城宛若一个令人仰止的神圣所在。路过游船如织的港口,继续向上溯游,水路一分为三,右上河道蜿蜒,尽头是河流汇集的低洼地,幽静的卡萨扎莱宫驻扎其上,左上河流沿地势滚落,转入地表之下,中间河道一路浩浩汤汤,尽头的瀑布声势浩大。


须弥城在开阔的地带中傲然独立

而若是以维摩庄为起点,沿着河道向下,河流将驮着小艇一路载歌载舞,驶向喧繁的奥摩斯港,港口何貌?山体、巨树、人工建筑严丝合缝,似乎生来便是如此,两截巨大的树桩犹如被劈开的山峦,中间的开口成了天然的咽喉要道。伴着塔布拉鼓与西塔琴奏出的旋律,你尽可瞧见港口商贾云集的热闹景象。


我所欣赏的并非沿途的异域风光,而是由四通八达的水系所联结起来的须弥世界。当我在其间旅行的时候,有了将其感知为整体的可能性。


它为何重要?开放世界有别于传统线性关卡的一大特征在于它是一个连贯性的、自成一体的世界,玩家会关注到区域与区域之间的关联程度,从实际游玩来看,具备连贯性、一致性的世界也会给玩家带来更为真实的冒险体验——当他们用自己的双脚去丈量土地,沿着河流去探寻其来源,登上山头去窥探地理之奥妙的时候,收获的成就感是不言而喻的。


基于此,当我重新审视须弥雨林的场景构造的时候,能发现它在贯彻《原神》一径的制作理念外,有了新的进展。按照官方《须弥前瞻短片 02》的介绍,米哈游在场景设计是“主要体现的是当地特色、核心主题以及幻想处理这三部分”,在玩家游历须弥时均能直观地感受到这三个特性:当地特色——须弥的人文地理糅杂了南亚、中东、北非等地区的风土人情,自然景观上则以鲜活、湿润的热带雨林为主要参考对象;核心主题——旺盛的生命力,以居民生活之喧闹、植物生长之繁茂为主要表征;幻想处理——依树而建的建筑,参天巨树构成的雨林,伞状发光丛林,莫不如是。在此之外,米哈游还注重地图结构的多元化,在同心圆原则外挖掘立体结构的更多可能,并强化区域与区域之间的联系性,以达成玩家认知上的连贯性。


(二)草元素


草元素是《原神》七元素中的最后一环,它无疑承担着某种承上启下的作用。


在须弥之前,《原神》实装了风—蒙德、岩—璃月、雷—稻妻三个不同元素主题的国家,旅行者的提瓦特大陆之旅近半,此时引入草元素恰到好处,新机制的加入重新激活《原神》的元素系统,从底层玩法上维持游戏活性,赋予玩家新鲜感。


据《须弥前瞻短片01 神奇的草元素》的介绍,团队在设计草元素时采用了“更成体系的方式”,一是能与其他元素相联系,具有较高的耦合程度,二是符合草的特性,降低理解门槛,三是带有一定的“加工”成分。


草 火=燃烧、草 水=绽放属于符合现实认知的元素反应,草 雷=激化则属于“日常现象的艺术再加工”。


在《原神》中,元素充当了两个重要角色,一是战斗力提升,二是大世界探索,前者贯穿了游戏的养成、抽卡、挑战等诸多环节,后者包括解谜、探索、移动等多个内容,但有相对固定的应用场景。


《原神》元素系统的深度更多地集中于“战斗力提升”这一块,玩家们自发鼓捣出了一套“高等元素论”,深入研究元素量、元素附着、元素反应之间的相互关系,草元素的加入,给予了老玩家新的研究动力,由此生成新的战斗技巧与配队思路,随着更多草系角色的加入,《原神》现有的队伍搭配也将迎来更多新的变化。


玩家对《原神》草元素的多重解析


比起草元素在战斗力强化、战斗技巧变更上发挥的作用,GameRes更关注它对于大世界探索上的意义,即草元素对于《原神》的关卡设计、场景互动有何帮助。


(三)互动机制


米哈游对开放世界的“解”是什么?这个问题从《原神》公布之初便被提及,直至今天,它依旧是评判《原神》优劣的核心指标之一。


把地图做成无缝的样子,取消对玩家的硬性限制,弱化等级概念,所见即所得,想去哪儿就去哪儿,当厂商们把技术当成开放世界游戏的硬性门槛时,时常会忽略一个问题,开放世界的游戏体验从哪来?


加入攀爬系统、给予玩家足够的探索自由度就能做好开放世界了吗?在移动机制上做多层优化,如飞檐走壁的能力、差异化的载具,就能提高玩家的探索欲望了吗?对此《艾尔登法环》摆出了一个大写的“NO”。


依样画葫芦最多只是模仿他人的皮毛,忽略了成功产品撑起这副皮囊的内在筋骨,忽略了游戏的底层设计。《塞尔达传说:旷野之息》的攀爬系统之所以为人所称道是因为它能与其他系统发生化合反应,比如天气、体力,在它这,玩家征服一座山有了多层意义,攀爬策略、山顶风光、隐藏奖励,乃至在制高点寻找下一个地图目标、利用滑翔伞快速旅行。《艾尔登法环》不设置攀爬系统,因为游戏更强调箱庭探索与层层深入的战斗节奏。


《原神》想做开放世界,它在一开始谋划好了自己所要走的差异化道路,但这条路同样不是一蹴而就的,而是在不断的迭代更新中沉淀下来的,同样拿攀爬系统来说的话,能发现它在《原神》大世界探索中的重要性是不断降低的,这与《原神》愈发多元化的移动手段与愈加立体的地图结构有关。


《原神》开放世界探索的差异化集中于元素反应系统,每个国家围绕着对应的元素做出了配套的探索体验,蒙德的上升气流,稻妻的雷种子、探针、继电石,在元素如何场景互动产生化合反应这一课题上,米哈游的成长是有目共睹的,而须弥,就是最好的例证。


米哈游在须弥雨林地区加入了大量新的场景互动机制,GameRes粗略统计如下:



须弥雨林场景的互动机制有何称道之处?


其一,草元素与互动方式的紧密贴合。须弥雨林场景中的可互动元素多以植物的形态出现,它们能够更好地融入到场景之中,呼应主题,减少突兀感。


植物能激化、会枯焦的多形态设计合乎玩家对植物的一般认知,它还取缔了《原神》早期抽象的元素方碑,让元素反应与场景之间的贴合度更为紧密。


其二,减少对玩家的限制。从表格中可以看到,玩家探索时所需的元素仅仅只有三种,草、雷、火,且雷与火的使用频率有限,几乎不会出现探索时需要频繁切换队伍的情况。


草种子与稻妻的雷种子虽然只有一字之差,但其拥有的功能更为丰富,且取消了等级限制,玩家在大世界探索时不会有太多需要改日再来的沮丧感。


其三,体验优化。须弥新增的互动方式中其实多数在此前的版本中均能看到原型,比如弹弹菇与上升气流,本质上都是垂直方向上的快速移动方式,四叶印与雷极,二者作用及行动方式一致,苗圃则对应稻妻的石板……但须弥的互动体验却优越不少,拿四叶印来说,它取消了雷种子或雷元素附着角色的限制,玩家只要对准四叶印的方向即可移动。在稻妻,雷极的存在更像是一项开发者设置的挑战,玩家必须遵循固定的路线、在规定时间内到达目的地,而须弥的四叶印,则是一道开放题,玩家可以自行规划路线、自行安排时间,玩家有了更多自我掌控命运的机会。



基于此,GameRes认为米哈游在原神3.0中展现出来的进步不是围绕草元素所构设出来的一系列创意,而是“合理性”。


场景互动与所在场景之间的合理性,这些互动元素的出现不会显得突兀,似乎与场景格格不入,又或者可以被安置在任何地方。


点位的放置有了合理性,它顺应着玩家的游玩思路,而非让玩家去顺应开发者的设计逻辑,走向一条偏离预期路线的道路,它似乎准确抓住了玩家的游玩心理,穿过狭长的地下通道后,安排数个四叶印便于玩家“重见天日”、转换心境,陡峭的山峰会分节点设置弹弹菇、四叶印或补充体力的小花,为玩家提供多元化的攀登策略。在玩家行进路线上设置不同的诱饵来调整游戏节奏,同时减少来回折返的枯燥跑图。


当玩家落到巨像手臂上时,四叶印的出现堪称贴心


而「森林书」,便是《原神》3.0开放世界合理性规划的那根针线。


深入「森林书」


「森林书」是原神3.0版本中实装的一个世界任务,整体流程接近10个小时,玩家的脚步几乎踏遍了须弥雨林的每个角落,若是边做任务边探索,各块区域的探索度将在50%左右。


因其流程之长、涉及的角色之多、跋涉的距离之远,「森林书」被多数玩家戏称为真正的须弥主线,亦且在结束该段旅程后,玩家纷纷打出好评,故事结尾带来的冲击抵消了持续游玩的疲惫感。



为何它有此番魅力?


GameRes尝试着从两个方面去解读「森林书」,并以此来窥探《原神》开放世界发展的轨迹。


(一)将须弥感知为一个活的世界


“一个生机勃勃的世界固然很好,但只有你能在其中感受到乐趣时,它的存在才有意义。”在《巫师》系列纪录片里,主持人Danny O'Dwyer如是说道。


徒具美术奇观的开放世界只会是一副空壳,为支撑其这个世界,给予玩家在其间游历的动力,开发者往往会用两种填充剂,可互动内容与故事,拙劣者堆砌内容,以奖励为核心驱动力,杰出者编排内容,以激发玩家好奇心为钩子。


「森林书」兼具互动内容与故事成分,它以故事驱动的方式,把须弥雨林地区给盘活了,具体地说,玩家顺着任务流程游历须弥雨林的时候,能够理解雨林的来龙去脉,并将其感知为一个整体。


我们不妨瞧瞧它是怎么把须弥雨林各个地块串联起来的。


下图为「森林书」任务的主要流程。



整个任务起始于维摩庄与化城郭中间的小路,而化城郭是玩家进入须弥地区的第一站,但凡玩家开启3.0主线、暂留化城郭的话,有相当高的概率会碰上被丘丘人围困的路人女拉娜,从而触发任务。


玩家接受拉娜请求,前往维摩庄,在清除死域的过程中,拉娜遇难,玩家在森林精灵兰那罗的指引下踏上寻求惟耶之实的旅程,沿着河流一路北上,来到兰那罗的世界——桓那兰那,随后拿到道具「森林书」,根据书上提示一步步解锁后续流程。


「森林书」第一章的大致路线,以及后续任务的主要集中地


「森林书」是一部须弥雨林观光指南书。


从上图不难看出,「森林书」的活动地点几乎占据了须弥雨林场景的60%以上,部分区域甚至需要玩家推进「森林书」才能解锁,比如「往昔的桓那兰那」。


它对于玩家游玩方向的指引是扩散性的、可选择的,一开始仅列出了三个地点,每个地点又各自引出一条或多条线路,在一个大型的线性叙事中插入非线性的故事篇章,并将不同支线的支点连接在一起。支线的动线安排也有一定的合理性,比如吉祥具书,玩家从降诸魔山的巨像下来进入奥摩斯港,再一路沿河北上抵达维摩庄,随后搜索降诸魔山地下区域,最后重新返回巨像,基本上以巨像为中心,连接起降诸魔山、奥摩斯港、维摩庄三个地点,经由任务的穿针引线,让玩家来脑内勾勒出整体场景的分布与路线。


「森林书」还是一部互动教学书。


同样拿须弥场景互动表格来做说明。



玩家在推进「森林书」任务时,会频繁遇到上图所示的交互内容,部分内容甚至需要在玩家完成相应任务后才能解锁。


玩家应当如何游历须弥,如何找到那些没有在地图中明示的秘境与暗道,如何找出须弥雨林中潜藏的宝箱、神瞳,如何完成开发者设下的多重挑战?这些疑虑在「森林书」流程中统统都能得到解答。


典型如四叶印。


四叶印是个快速旅行的手段,它散布于须弥全域,玩家可使用草系角色激活众叶觉蕊来创造额外的四叶印。面对山体等垂直区域,四叶印的存在能帮玩家省下不少攀爬的功夫。


在「森林书」的流程中,米哈游特意设计了数个场景来呈现四叶印的魅力,如水天丛林、无郁稠林、桓那兰那。前文曾谈到四叶印相较于雷极有更高的自由度,而在此处,四叶印还有另外一个优势,即场景带来互动趣味。


在稻妻的影向山、天云峠,雷极的存在更多的是起到调整游戏节奏的作用,米哈游用雷极传送的方式取缔了常规的、自由的行进路线,而在水天丛林、桓那兰那这些场景中,玩家的行进路线并非单一的、固定的,玩家并没有确切的目的地,此时散布于场景中的四叶印就成了开放解,在高低错落的立体场景中,玩家有了更多的抵达手段与路线选择。


(若是深度挖掘的话,其实能发现《原神》部分互动内容缺乏拓展空间,依旧以四叶印为例,除了路线规划外,它缺乏更多的使用技巧,它难以构成更高难度的挑战,平台游戏中常见的可移动落脚点、间歇性消失的落脚点在须弥中并未出现,互动按钮亮了即可传送的机制也让该内容失去了考验玩家抓时机、抓移动位置的可能性。进一步说,其实是《原神》的底层框架限制了这些可能性,角色是化作粒子移动的,他们在空中缺乏足够的能动性,没有惯性、没有摆荡、没有暂停调整身位的可能,《原神》也许需要给角色添加更多的动作模组才能支撑起这些玩法,甚至是为每个角色设计动作。)


在互动内容上,「森林书」表现得更为出色的地方在于路线引导,让地图上的可互动内容与任务打配合。


由于须弥雨林场景具备较多的立体场景,常规的地图任务图标所能起到的作用被大幅削弱,玩家的目的地往往藏在在某座山内,或者是在半空中,对此,米哈游的做法是强化场景内的视觉记忆点,比如水天丛林的法留纳神机、降诸魔山的巨像,并通过四叶印、仙灵、限时挑战等互动元素来引导玩家前往目的地。他们似是先行筹划好了任务的整体流程,再搭建起所需的雨林场景,并让关卡策划用互动内容编排出一条合理的行进路线,从而让玩家在一路捡拾面包屑的过程中抵达终点。



玩家若是细心观察的话,其实能发现《原神》中的仙灵所扮演的角色发生了变化,在1.0版本里,仙灵更多的是充当开放世界的互动内容填充物,仙灵桩所在位置并不会指示下一个可探索内容;1.2版本的暖仙灵起到了雪中送炭的关键作用;2.0版本后,米哈游让仙灵承担了更多的引路作用,尤其是在一些大型解谜场景与洞窟场景;3.0版本基本延续了2.0的思路,但对玩家路线的安排与可交互内容的密集度有了优化。


在此基础上,当我们回过来思考《原神》开放世界的塑造时,其实能发现一些端倪,最开始还处于探索阶段,各类引导是粗浅的,地图上放置的互动元素缺乏多层思考或整体性的思考,到了2.0,《原神》在塑造美景、奇观的同时,开始增加可互动内容的密度,增加了连通性场景的设计,但内容的填充依旧显得粗犷,3.0在总结经验基础上进一步优化引导,而非一味追求开放世界的自由感,互动内容的编排更为合理,与场景之间的联系性更为紧密。换句话说,寻找仙灵的游玩体验之所以会大幅改善,未必是其作用发生了变化,而是地图结构与地图填充内容的编排思路发生了变化。


另一方面,米哈游在3.0版本中似乎摸索到了一套更加适宜自己的引导体系——故事驱动。


对于开放世界游戏而言,引导是个重要课题,该类型游戏所主张的自由度有时反而会让玩家犯上选择困难症,他们要么毫无目标,要么被满地的标记所困扰。在早期的《原神》,玩家会逛着逛着偏离了原有的目的地,此后要么迷失方向,要么折返回来得费老大劲,且经常会遗漏东西。


「森林书」所采取的解决办法就是用故事线串联起地图上的互动内容,同时又用故事进度来区隔出同一区域的不同探索内容,实现重复游历、别有洞天的惊喜感,降诸魔山的水位与水天丛林的天气均为如此。



理应说,米哈游是牺牲开放世界的自由度来换取玩家体验的流畅性,开发者在须弥雨林中设下了诸多需要相关能力才能解锁的内容,如需要演奏音乐才能开启的秘境,需要召唤健壮的草种子来能突破的屏障等,如果玩家没有第一时间开启「森林书」,或是按照「森林书」的流程来探索,他们难免会遭遇无功而返的情形,或者是整体的探索体验被撕得四分五裂。


这一做法之于开放世界游戏未必是好的解答,但对于《原神》自己来说却是个合理的解答,因为讲故事,是原神内容导向中的重要一环。


最后,「森林书」是一部须弥历史书。


在寻找兰那罗、帮助兰那罗的旅途之中,玩家将接触到大量的术语,如“那菈”、“玛哈桓那兰那薛那”、“兰伽拉梨”、“无留陀”等。


据玩家的考据,这些称呼多源于梵语,「森林书」中玩家遇到的兰那罗不少取材自印度史诗《摩诃婆罗多》跟《罗摩衍那》。


以神话史诗、经典著作为故事或人物原型,在电子游戏中并不罕见,「森林书」的特殊之处是它将这些原型整合成自己的故事,自己的“人”(兰那罗≠人)文风貌,甚至是自己的世界观。玩家与兰那罗交流的过程,其实就是一次不同文化交流、碰撞的过程,在这层意义上「森林书」构成了真正的异世界旅游冒险,玩家会打从心底里认为须弥是一个在精神风貌、风俗习惯上有别于它者的地方,而不仅仅只是视觉感官上差异。


如派蒙所言,这是人类文化与兰那罗文化的碰撞


而也正是在与兰那罗的相处中,玩家得知了须弥雨林的演变史,为什么降诸魔山上会有一尊遗迹巨像,为什么巨像的零件会被埋藏在其他位置,为何水天丛林常年下雨,为何须弥雨林被死域所污染,为何蕈兽活跃于雨林中……



越是深入「森林书」,玩家对于须弥这块土地的理解就越深厚。


或许正因如此,玩家在消除死域的时候,有了情感上的动机,而非单纯的奖励刺激。


(二)玩家参与的童话故事


“但愿新的梦想永远不被无留陀侵蚀,但愿旧的故事与无留陀一同被忘却……”在与「森林书」有关的讨论中,有大概率出现以上台词,它们来自「森林书」末尾的诗歌,完整版会整合其他剧情中出现的台词。



「森林书」的剧情引起了玩家的情感共鸣。


当我们讨论了一大段原神3.0如何用故事驱动的手段来引导玩家探险时,忽略了一个重要的前提,即故事本身为什么能够成为玩家游玩的驱动力?


当然得是故事足够出色不是吗?


「森林书」自然是个出色的故事,但在解析之前,有必要先讲讲两个东西:


1.《原神》与经典的开放世界叙事有何不同?


《原神》的叙事手法本质上与线性游戏一致,玩家按照编剧编排好的固定路线前行,角色操控与剧情演出来回穿插,故事是有序的,有完整且固定的开头、经过、结尾,玩家的对话选择并不影响剧情的推进。


它与一些常见的开放世界叙事手法不同,在探索自由的主张下,多数开放世界游戏多采用非线性的手法,即故事没有单一的发生序列。


如《刺客信条》系列,育碧采用了一套相对稳定且可靠的叙事公式,它将故事拆解成一系列目标,并在不破坏主线的情况下插入各类支线,不过,玩家依旧保有完成任务的多种手段,开发者会采用硬性限制或软性引导来规划玩家的路线。


如《巫师3》, 游戏情节会根据玩家在游戏中的一系列选择发生变化,为了保证玩家探索的自由度与故事发生的合理性,CDPR采用专业的故事编辑器来构设所有叙事可能性与调整演出效果,它也被成为网状叙事。


如《艾尔登法环》,游戏在开头只给玩家抛出一个终极目标——修复法环,但具体要怎么做,应该采用什么样的游玩顺序全凭玩家自己定夺。其故事是依靠环境、物品描述、NPC对话构成的,注重玩家自身的探索与理解,叙事侧重于发掘游戏的世界观,而非玩家的个人冒险。



还有《塞尔达传说:旷野之息》,游戏几乎放弃了叙事线,无论是解放四神兽还是寻找公主的回忆,全都是可有可无的存在,且不影响玩家的游戏体验。


这些叙事手法并无高低之分,只有适合不适合,是否适合游戏的故事基调,是否适合游戏的游玩体验。


2.「森林书」与《原神》常规的叙事有何不同?


在偏线性的叙事手法下,《原神》中的故事大多围绕着某一角色或多个角色展开,即便是作为主线的魔神任务也是如此,部分限时活动更是专门为角色搭建舞台、推出专属剧本。


而空/荧——玩家在故事中的扮演者,为了调剂大众玩家在喜好上的偏差,让每个玩家都能无隔阂地映射在主角身上,开发商常用的手法是弱化角色个性,避免在主角身上贴太多标签,因此,玩家在《原神》故事中的存在感其实并不高,他们更多的是扮演一名见证者的角色,见证游戏角色的喜怒哀乐,见证国民、国家的命运,而非自身的爱恨情仇,唯一与主角直接相关的就是那失散的亲人。


但在「森林书」,玩家却显得有些活跃,它是个关乎玩家自己的故事,虽然故事的开端是让玩家收集惟耶之实、拯救遇难的拉娜,随着故事的发展,玩家逐渐从协助者转变为森林的拯救者,并亲自挖掘出失散亲人在须弥土地上经行的痕迹,成功与兰那罗建立起牢固的联系。


「森林书」,诱发了玩家的主角意识。


如果没有意外的话,玩家将成为下一个被兰那罗们刻在石壁上的传奇角色


回到「森林书」本身,它何以精彩?


扎实的台词功底,浑然一体的世界表达,温馨的童话底色,一流的故事立意。


「森林书」的对话风格并没有脱离《原神》的一贯印象,派蒙依旧充当着吐槽 被调侃的角色,可选择的对话总会时不时抖下机灵,它准确拿捏了玩家心理,直接将玩家心头所想打在了屏幕上,这种轻松诙谐的对话风格散发着一股魔性,让玩家能够忍受那些佶屈聱牙的陌生术语,并耐着性子把剧情看完。



在幽默之余,它也总能蹦出一些金句引发玩家感慨:




即便其中一些是化用自文学著作、歌词的,但经过重新润色以及合理的情节编排后,玩家并不会产生任何违和感。


在此基础上,「森林书」的叙事与对话充斥着浓厚的兰那罗文化色彩。


写作者在一定程度上都是人格分裂者,他们需要将自己幻想成故事中的角色,编织他们的过往,揣摩角色的思想,模仿角色的行为,以使受众将其感知为“真实”。


写人尚且如此,更何况是写没有参照对象的“兰那罗”?然而「森林书」却把兰那罗写活了。


“如果这个世界上真的存在兰那罗的话,那它就应该是这个样子的。”


私以为,「森林书」里所描写的兰那罗有两个基准,一是孩童,二是开发团队预设的兰那罗文化。


兰那罗与人类的接触有限,它们对于人类世界的认知与孩童无异,这导致它们只能用自己已有的认知来形容陌生事物,且经常曲解主角与派蒙的话语。




因认知所造成的说话风格差异,在「森林书」的尾声被再次提及,经由兰罗摩前后发言的对比,开发团队似乎在强调一件事:兰那罗的力量源于它们的记忆与梦,记忆越少,其认知与发言就越像小孩。



这便引申到兰那罗塑造的另一个基准——兰那罗文化。


兰那罗不仅有着自己的语言与文字,也有自己的历史,它们以月亮升起为时间单位,它们崇尚梦与记忆的力量,它们热爱音乐,重视友谊,坚信森林会记住一切,而记忆永不消散。


玩家在「愿为一炊之梦」这条任务线所遇到的一切趣事,便是兰那罗文化的集中体现,它们视水、新鲜的水果为美食佳肴,并抗拒主角加盐后的改良食谱。


对此,兰阿帕斯给出了解释:



纵览整个「森林书」,你不得不慨叹米哈游塑造兰那罗这一幻想生物时的细致程度,他们为其行为与发言找到了严丝合缝的理由,且仅仅扣着森林、草元素这个主题。


或许,正是这些频繁且合理的交流让玩家将兰那罗感知为“真实的存在”。


但只是这样还不够,「森林书」祭出了电子游戏叙事中的绝活——通过持续性的交互与虚拟角色建立情感联系。这是一种只有在交互式媒体中才有可能实现的叙事技巧——操控一名角色,而不是被告知他们做了什么,玩家不止停留于看,他们确乎在扮演着某个角色,并在长达8——10小时的游戏流程中不断强化与兰那罗的联系。


玩家是从什么时候喜欢上这些天真无邪的森林精灵的?这个问题没有答案,玩家喜欢的甚至不是某一特定的兰那罗,他们与兰那罗也没发生过跌宕起伏的情感冲突。


或许,是兰那罗们所秉承的纯粹的善的理念,净化了每一个跟随着它们一同旅行的玩家。


它们希望每个孩子都能健康长大:



它们会因为遗忘了朋友感到惭愧:



在故事的开头,它也许会带来类似于《龙猫》的奇幻色彩——唯有孩子,才能看见兰那罗。但「森林书」不是《龙猫》,它并未在故事里掺杂成人的视角,让受众在成人与孩子的交替中去挖掘每个人身上潜藏的童年,它没有明确地指出孩子为何会丢失童年的记忆、遗忘兰那罗。


它并不预设任何价值判断,甚者,整个故事里面其实没有对抗性的存在,没有主观上的恶,主角团对抗的是无自我意识的无留陀,而无留陀是什么呢?万物不可避免的死而诞生的东西,它不过是自然流转、轮回中的一部分。


来源见水印


「森林书」干净,澄澈,像沾上露珠而颤抖起来的花苞,像林间因风摇曳的草木,像一切美好的事物,我们一想起它,嘴角会上扬,心底会开花。


「森林书」就是这么一个美好而纯粹的故事。个人在情感上更愿意将其与宵宫所说过的话划上等号,“战胜恶龙的勇者成为了下一个恶龙,斩破黑暗的圣剑变成了毁灭世界的武器,虽然我知道这样的故事也会很流行,但我不喜欢,真的不喜欢,浪漫的意象,保持浪漫就好了。”



在此刻,你会发现,「森林书」乃至《原神》的故事,其实是为每个玩家留下一块如同孩子般的纯真的心灵净土。



做内容的米哈游


「森林书」给《原神》的开放世界带来了什么?


它用一个超长线任务,带着玩家穿行大半个须弥地区,串联起散落在地图上的互动内容,并告知玩家这块土地的由来与演变,告诉玩家这片森林所孕育的生机与希望。


玩家是否深入体验过「森林书」,会对须弥有着截然不同的感受,玩家在其间游荡的时候,看到的不仅是湿润、葳蕤的雨林风景,他们能细数这片土地上所发生的事情,自己与兰那罗们奋斗过的痕迹,他们能感受到雨林的脉搏,听见兰那罗的歌声。


这便是叙事的魅力,它让玩家在须弥的开放世界之旅更为整体与连贯。


这种流畅而充实的冒险体验不免让人想起《原神》刚上线时的景况,彼时的蒙德在玩家眼中显得空旷而寂寥,它的开放世界探索被打上了“稀薄”的字眼,当你循着某条任务线找到秘境时,发现它不过是荒野中随处可见的一道石缝,场景塑造、关卡设计并不能满足剧本的需要,大地图上课探索内容的数量与质量不能满足玩家的胃口。


从1.0到3.0,《原神》的场景美术与互动内容密度无疑登上了新的台阶,但对于开放世界游戏而言,它依旧遗留了一个问题,玩家在大地图中的引导与动机如何解决?


《原神》的开放世界探索存在着一个隐形的任务清单,100%地图探索度,它包括传送点、神瞳、宝箱(含仙灵、限时挑战、解谜等)、任务等内容。它们散布在地图中的各个角落,或明或暗,成为吸引玩家注意力的主要诱饵。


当玩家进入一个新区域,登上场景的高处俯瞰时,能发现数个明显的标记,此时玩家应当如何规划路线?或是放弃规划无脑走一圈?而当玩家前行时发现前方有新的目标物应当如何?四散的目标物分散了玩家的注意力并阻碍了玩家对关键路径的视察,玩家难免有所遗漏。



路线规划是一部分,玩家的探索动机则是另一部分。《原神》将角色、队伍的成长与大世界探索做了一定的分割,探索对玩家战力值的收益并没有副本、深境螺旋、游戏商店来得高。


《原神》需要从其他方面来补足玩家的动机,比如探索本身的趣味性,又比如玩家的情感冲动。


遗憾的是,《原神》的游戏内容设计并非时刻都能保持着一流的水准,即便是「森林书」,在推进到一定程度后,你也会发现游玩上的重复感,玩家深入一个洞窟,踏进一个秘境,其游玩行径并不会发生过多变化,战斗依旧会被摆在突出位置。即便有些新的游玩内容出现,它也没有表露出深挖玩法的意图。


吉祥具书任务线中的解谜内容多少有些浅尝辄止。

一个猜想,不一定对,米哈游是想控制各条任务线的时长


幸运的是,「森林书」从叙事的角度赋予了玩家内在的行为动机。


从某种程度来说,目前的《原神》并不是一个以探索与发现的乐趣为主旨的开放世界(玩家无论走到哪里,来过多少次,他们总能发现以前从未发现的东西)。《原神》更加看重角色与叙事的力量,它们为提瓦特大陆与旅行者的旅程增添了丰厚的意蕴,玩家能看见蒙德自由之风吹起的飞絮,在望风山地不经意瞥见日出时被应景的音乐直击灵魂,玩家也会看见古老的璃月如何因人的力量延续着自己的繁荣昌盛。



「森林书」,只是更好地将米哈游的叙事意旨嵌入《原神》这个开放世界之中,让故事与互动探索相互呼应。


米哈游“致力于为用户提供美好的、超出预期的产品与内容”。在媒体与玩家的评价中,我们能多次看到“《原神》以内容为导向”的描述。


但什么是《原神》的内容呢?


是美术,是音乐,是阵容庞大、性格鲜明的角色,是开放世界的探索,是独树一帜的元素战斗体系,还可以是故事,是故事里蕴含的情感表达,它们不该是可以被一一独立出来的成分,「森林书」就是将它们统统兜在里头、合理调配的那口大锅。


两年前,《原神》在移动端所形成的降维打击也许会被认为是源于它的技术、它的游戏类型,但当越来越多厂商涌入这个赛道的时候,《原神》依靠什么来维持自身的优势?


内容,高质量的、饱满的内容。


它并不意味着技术被降到了次级地位,《原神》能够在两周年完成蜕变,用惊人且惊艳的内容量再次给予玩家以震撼,同样需要依靠高效的内容创作工具、成熟的内容生产流程。只是,随着每一次的迭代更新,内容的创作思路也在更新。


更进一步地说,《原神》的内容还囊括了它的二次创作、社区讨论。米哈游用高质、饱满的内容创作来培养玩家对于游戏的爱,并撬动他们持续输出内容的热情。


来源:推特@haragaita_i


开放世界游戏的上限,给予了米哈游无限驰骋的可能性,而它,还在继续摸索自己的极限。


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