您的位置:首页 >陶瓷 >

游戏算不算艺术「艺术游戏什么意思」

时间:2022-11-27 18:21:25 来源:PeJoy游戏说

大家好,游戏算不算艺术「艺术游戏什么意思」很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

游戏能算是艺术吗?

我想如今有很多人为游戏发声,支持并承认游戏可以被列为一种艺术,2011年6月28日美国最高法院判决通过认为电玩游戏是一种艺术,理应与书籍、漫画、戏剧及其他形式的艺术一样受到美国宪法《第一修正案》的保护。隔年11月纽约现代艺术博物馆宣称将数款电子游戏列为馆藏,并依照行为、美学、时间和空间四个标准去讨论哪些游戏符合艺术价值。

当然这个举动也招来许多批评,乔纳森琼斯在卫报上撰文批评这些电子游戏只是游戏,电玩不是艺术,他认为艺术家无论用什么方法创作,他必须是个人想像的行为,是艺术家对自己生活的回应,游戏无论玩家还是设计者都做不到这件事。

无论如何,游戏究竟是不是艺术,这个问题将会决定我们看待游戏的态度,特别是同样具有商业成分在内的电影若被视为艺术,游戏为何不能是呢?

模仿现实

当黑格尔将建筑、雕刻、绘画、音乐、诗、戏剧分别讨论其中的特色时,可能是为了方便,这些不同的艺术从此被分门别类,但事实上并不是黑格尔去为各种不同的艺术去分类,而是这些艺术早就存在了。这些艺术在来到18世纪之前,其实是受到基督教哲学和柏亚哲学的影响,柏亚哲学当然指的是说柏拉图跟亚里士多德师徒的哲学思想,这一对师徒是这么认为艺术的:模仿。

其实更准确地说是亚里士多德认为艺术就是模仿,模仿的对象就是自然,对于现代的电玩游戏来说,游戏最大的特色在于透过一个虚拟技术营造一个现实世界,只是与18世纪以前相比,游戏并不是单纯模仿自然而已。游戏的特别在于,我们在一个虚拟的世界中重现的是「现实」这个概念,而不是真的复制了自然世界,这允许我可以在《巫师》系列看到充满中世纪庄园风格的世界,也满足我们对奇幻文学里面那些关于「魔法」的想像。

换句话说,游戏透过技术在虚拟空间中重现我们对于自然世界与基于自然世界的想像,如果现代的游戏仍然保持模仿论的观点,就不能解释「魔法」、「哥布林」这些东西的价值,因为这些东西在自然世界不存在。

但是想像的产物也好、自然世界也好,重现概念就可以被称为艺术吗?

这牵涉到艺术的定义,我自己偏向美国哲学家丹托的观点,如果要探讨艺术的定义,可能要等到艺术发展彻底结束后才能开始研究,在此之前我们只能不断挖掘「艺术」究竟包含什么特质。起码审美判断是必须的,一个艺术品能让我们体验到名叫「美感」的感受,并且依照这样的感受讨论这个艺术品是美是丑,因此体验与判断这两个东西是谈及艺术时所包含的东西之一。

这代表艺术就是合于体验与判断吗?应该还不止,毕竟杜尚的《喷泉》太有名,光考虑体验与判断是不能解释这种现成物品艺术的价值,我认为因为现成物我们必须考虑到艺术除了审美判断以外应该包含「思考」,也就是说在纯粹的美感体验与美感判断之外,艺术可以使我们有哲学性思考。

就算不举杜尚,当我们看英国艺术家艾敏的《My Bed》时,请问当我们在看一个人睡过的床的时候我们到底在干嘛?于是现成物艺术以及之后的艺术促使我们对某些议题进行思考。

游戏营造一个虚拟的现实,故此我们能身历其境体验其中的美感以及后续在美感上的判断,我们也能从游戏当中剧情的进行产生一些讨论,这些反应都是真实的,例如我们在《尼尔:机械纪元》中与主角一同思考自我存在的意义,或者欣赏《炉石传说》中每张传说卡牌的卡面图。

如此任何游戏的艺术价值看起来就跟大名鼎鼎的《喷泉》相等,是这样吗?

低等艺术

有些人主张艺术有高低之分,例如精英主义者会相信艺术本身还负担文化的传承,因此那些不具备特定文化意义的艺术不入流,比方说精灵宝可梦系列跟三国演义相比前者相对不入流,因为他没有承载什么特别的文化内涵。

关于低等艺术,另外有一些人认为艺术沾钱就是一股铜臭味,我想问题不是艺术跟钱的关系,否则光是买颜料、买建材这些事而言所有艺术品都可以说很铜臭,而我想真正的问题在于「被资本方影响的程度」才是问题。特别举钱的部分是因为做游戏是需要大量资金的,而且游戏事实上是一种产品,就是说游戏是一种设计出来娱乐的产品,就算游戏可以具被某些艺术的特性,我们也不能忽略它诞生的方式。

一旦收钱创作艺术价值就降低,这个观点当然很极端,但可以想像这种观点确实是有他的理由在,而这个理由正是刚才讲过的「影响」问题,如果艺术品在创作时受限于资本不能尽情展现创意,这样的艺术品值得赞赏吗?

如果艺术家不能自由地展现创意,他的艺术恐怕很难说他的价值比一个能自由自主展现创意的作品来得高,唯一能比拼的就是创作的技巧。我们就算专注在展现创意上更自由的独立游戏,我们还是不得不考量到资本的问题。

就算游戏可以被列为艺术,作为一种艺术的类型,游戏对于展现创意的自由程度比起其他八大艺术可能更加受限。起码作为艺术如果不能自由自在地呈现创意,那我们铁定分不出来绝大部分以工商为重点的平面广告与梵高的《向日葵》有什么差别。

如果分不出来这其中的差异,我们身边的所有创作都是价值相当的艺术,或者也都是一群美学价值相当但不是艺术的东西。

数据主义艺术

数据主义(Dataism),这个词最早由大卫布鲁克斯于2013年在纽约时报的一篇文章中使用,由赫拉利更深的探讨这个概念。赫拉利将数据主义视为一种21世纪新信仰,认为所谓数据主义是相信整个宇宙由数据组成,任何一切的价值都取决于对数据处理的贡献。

赫拉利以现代生物学为例子说明数据主义如何影响我们的生活,例如都化为数据的情况下,我们不能知道人是否具有自由意志。毕竟到底是神经细胞受到刺激而起反应,还是我们真的能选择好行为去做,这在数据图表上可能分不出来,而且很可能是人没有自由意志只有神经系统反应。

先不谈数据主义对自由意志的挑战,可以确定的是数据主义是一种以数据为主轴的信念,只要能化为数据去分析就可以了。而这种资料科学的方法正是生物学、信息工程与心理学等等学科目前常用的方法。知道还有什么跟心理学一样热衷使用数据吗?就是游戏,游戏当中许多巧思都是使用如心理学、人类学等社会科学的研究。

赫拉利对于数据主义的兴起仍然不能确定是好是坏,而且就他的观点来说数据主义将会带来一系列险峻的挑战,但游戏做为相信数据主义的一门艺术,除了游戏一方面推广这个充满未知数的信仰,也一面使人感受到数据主义特有的美感。数据主义所塑造的美感就坐落于游戏之中,透过对人类行为的分析拟定一系列客观的公式,将每个人丢进一个可控的环境中,即便是声称一切任你探索的沙盒类游戏其实也是经过精心策划,使你能在偌大的空间中仍被引导在某些事物上。

一个很有趣的例子,《黑暗之魂》出了名的困难,于是他允许玩家可以在死亡地点留下信息,而其他的玩家可以透过地上的血渍确认那些信息。透过游戏在操作上容错率低的机制使玩家深刻体会到他遭遇了难度很高的敌人,在死亡的时候则可以借此警告其他人会遭遇什么。但事实上游戏只告诉你可以留信息,而不限制你留什么样的内容,留言功能使得各个互不相识的玩家建立起一种革命情感。

《黑暗之魂》这种引导玩家的行为,背后是精算过人类的行为,因为遇到超难打的怪物,告知其他人说「小心点,前面那只怪很强」之类的警语,借此使玩家有心理准备以及凝聚某种认同感,这种行为上的引导便是透过大量数据研究的结果。

不死的艺术

游戏可能不是一项内在价值多高的艺术类型,但在整个人文主义受到新兴的数据主义挑战的时代,可能连赫拉利都没想到数据主义始终没有撼动艺术哲学或美学的地位,最多只能透过数据流实践这些教课书中的理论,让人类能实际体会看似难懂的学说,真正的体验数据建立起来的美感。

无论如何,游戏作为一种艺术类型,我们还不知道游戏将会怎么发展,毕竟21世纪才到了第22个年头,现代艺术则是在上个世纪发光发热,游戏是不是会消失或有什么样的突破,甚至价值是不是抬升到更高的等级也说不定。

但就现在来看,「游戏玩家」这个社群与社会需要不断地沟通,游戏有他的艺术价值,无论你同不同意他低等。整个社会也需要认识到游戏蓬勃发展的事实,而不能以暴力色情之名一昧的打压,莫奈当年画《印象·日出》时也被讥笑,谁知道后世会称他为「现代艺术之父」,因此谁又知道《GTA5》或者《 塞尔达传说》将会在整个人类文明留下什么样的记号?

无论如何,不管是什么游戏,好玩最重要。


郑重声明:文章仅代表原作者观点,不代表本站立场;如有侵权、违规,可直接反馈本站,我们将会作修改或删除处理。